Asalto a Cheese Hill

En la tienda que el capitán Wayne usa como un improvisado cuartel general se puede cortar la tensión con un cuchillo. Corre el año 1943 y este curtido oficial se ha impuesto de forma voluntaria la obligación de demostrar a sus aliados australianos la eficacia americana a la hora de expulsar a los japoneses de Nueva Guinea; pero el asunto es el siguiente, el avance de sus tropas se ha visto frenado a los pies de una colina, una patrulla de exploración ha advertido de la presencia de una entrada a un túnel, toda la colina podría estar plagada de esos condenados nipones ¿estamos ante un gran complejo subterráneo? la lógica pide prudencia, pero el ansia de gloria ciega al capitán Wayne, dirigirá personalmente un pequeño destacamento para dinamitar la entrada al túnel, tomar puntos estratégicos en la colina y asegurar la zona. Un apestoso montículo lleno de agujeros no se interpondrá en la carrera de Wayne ¡HOMBRES! ¡VAMOS A TOMAR CHEESE HILL!

La entrada al túnel

Los soldados de Wayne se acercan, la moral es alta, saben que están apoyados por dos carros blindados, un observador de artillería está listo para desatar la furia de los cañones americanos y su teniente les ha asegurado que hay un francotirador infiltrado, además de un equipo con un bazooka en busca de tanques enemigos. Por el flanco derecho avanza un M3 con una escuadra dispuesta a tomar la entrada del túnel, apoyados por un tanque Stuart, por el centro una ametralladora toma posiciones, por la izquierda el capitán avanza en su transporte seguido de otra escuadra en otro semioruga. Todo está tranquilo, parece que no hay amarillos defendiendo la zona…demasiado tranquilo.

El teniente Oshida esboza una aviesa sonrisa. Los yankis se acercan despreocupados, no saben que sus tropas están a punto de descubrir que los japoneses están ocultos, listos para recibirlos.

Los primeros en comprobar que algo no va bien son los encargados de avanzar con la ametralladora, uno de los hombres mete el pie en una zanja oculta, por suerte para él no se atraviesa la pierna con una de las afiladas estacas que habían preparado como bienvenida.

Eso ha estado cerca…

Como si de una señal se tratase, se desata el infierno. Rifles japoneses empiezan a repartir plomo, una ametralladora comienza un duelo de ráfagas contra, la todavía nerviosa dotación de su homóloga americana. En respuesta, los transportes estadounidenses, avanzan pisando el acelerador, el observador de artillería ladra coordenadas…la batalla ha comenzado.

¡ADELANTE!¡SIGAN AVANZANDO!

Parece que lo van a conseguir, por la derecha el semioruga frena dejando bajar a una escuadra, que toma posiciones a la entrada del túnel, preparan las cargas de demolición, todo está listo, solo falta conectar el detonador y alejarse para volarlo. Pero un escalofriante grito hiela la sangre de los soldados ¡BANZAIIII!

Estuvieron cerca de conseguirlo…pero una despiadada carga acaba con el intento de cegar la entrada del túnel.

Por si fuera poco nuevos refuerzos japoneses llegan montados en un camión, es hora de sacar la artillería pesada, demostrar el poderío industrial. El equipo del bazooka apunta al camión, pero va demasiado rápido y fallan el tiro.

¡Maldita sea, te dije que apuntaras delante del camión!

¡Segundo intento, el Stuart apunta y…

¡BOOM!…pero ¿qué es ese ruido de motor?

Se ha cerrado la trampa, un tanque japonés ha ido avanzando por el flanco, pasando desapercibido y consigue colocarse en la trasera del tanque americano.

Esta la situación en estos momentos

La batalla está ahora en un delicado equilibrio, el Stuart parece condenado, pero un Sherman se une a la batalla para neutralizar al blindado japonés y expulsar a las tropas enemigas del túnel. En el flanco izquierdo las tropas han eliminado la resistencia que encontraron sufriendo pérdidas aceptables, la artillería empieza a descargar, pero antes de que el observador pueda dar correcciones, el teniente Oshida, corre y desenfunda su katana decidido a silenciarlo

Aunque es abatido por la Thompson del soldado, que se toma unos momentos para recuperar el aliento perdido por el susto y reflexionar sobre lo fácil que es perder la vida en el campo de batalla.

Más cosas ocurren en las cercanías de este flanco, un vehículo de reconocimiento armado con una ametralladora ligera hostiga al capitán y una escuadra cercana

Pero una ráfaga del calibre 50 acaba con su recorrido.

¿Cómo va la situación para los tanques japoneses? el comandante del Chi-Ha demuestra su experiencia, sobrepasa las maniobras de los dos tanques americanos, vuela con una certera descarga al Stuart, coge el flanco del Sherman ¡Dispara! ¡Acierta de lleno! las llamas de la explosión envuelven por un momento el carro, pero el duro blindaje ha demostrado ser una protección más que eficaz ¿Dejarán probar suerte una vez más?

El tanque nipón pisa a fondo, se coloca junto a las llameantes chatarras del Stuart, para aprovechar la protección, pero la audacia y la experiencia se dan de bruces contra un proyectil antitanque

Aquí acaba la hazaña de nuestros queridos tanquistas.

Pero es en este momento cuando se va a decidir el destino del capitán Wayne…

El destino avanza por los frutales

Creyendo que el avance hacia la colina significa progresar hacia su objetivo, no se percató de que realmente implicaba meterse de lleno en una trampa. Algunos de los hombres de Oshida, que quedaban no demasiado aturdidos por el bombardeo, rodearon el avance del capitán y sus hombres y acabaron de forma inmisericorde con su ambición. Una ambición que pagarían de forma injusta los hombres que arrastró de forma inconsciente a las bayonetas japonesas.

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[Antares] Xilos: Trasfondo. Aparece el Imperio ghar

Saludos, ciudadanos imperiales.

En nuestro grupo seguimos muy emocionados con la campaña y estamos poniendo todos nuestros esfuerzos en llevarla a cabo. Estamos construyendo escenografía, planteando ideas para nuevos escenarios, haciendo una lista de las miniaturas que quedan por pintar…

Mientras tanto, en el blog hermano de La Nanosfera, que como sabéis es el centro de información de esta campaña, hemos publicado una nueva entrada con el trasfondo inicial de la campaña. Como es habitual, vamos a publicar a continuación una entrada espejo de La Nanosfera para que los suscriptores de este blog, si es que los tiene, lo puedan leer aquí también para mayor comodidad. En esta ocasión, entra en juego uno de los actores más carismáticos y interesantes de este juego: el Imperio ghar. Esperamos que disfrutéis de su lectura.

En esta nueva entrada seguiremos ahondando en el trasfondo de la campaña de Xilos. Es el momento de presentar a un nuevo actor muy interesado en el planeta, aunque no por las mismas razones que la Concordia Panhumana. Cojan una taza de té y disfruten de la lectura.

3.ª Parte: Los ghar

El portal antaresiano que conducía al sistema de Xilos se ubicaba en el trópico norte del Determinado de la superficie de Antares, en una región vacía entre portales bajo control del Imperio ghar y el Prosperato algoryn. Para el Alto Concilio Algoryn, esta gran zona inhabitada servía como recurso defensivo contra las incursiones de su enemigo, el Imperio ghar, ya que las flotas de ataque de estos tenían un radio de alcance limitado.

El papel que podía jugar el Imperio ghar era un elemento que no había entrado aún en los cálculos del IMTel. De hecho, la existencia de esta facción era algo casi desconocido para la Concordia Panhumana, ya que ni sus exploradores ni sus Fuerzas Armadas habían tenido contacto antes con esta raza belicosa. Aunque pueda parecer sorprendente, no lo es tanto: la tecnología empleada por los ghar era tan primitiva en comparación con el resto de civilizaciones que era prácticamente irreconocible por los sensores de la Concordia; probablemente en el pasado habrían catalogado las aeronaves ghar como restos de basura espacial o simples desechos.

Lo cierto es que las sondas de exploración de la Concordia fueron detectadas por una flota patrulla ghar, cuyo astuto comandante mandó una nave para seguir a las sondas. Aunque las naves ghar no poseen los complejos sistemas de protección y los materiales necesarios para resistir las colosales presiones de las zonas más profundas de la fotosfera de Antares, sí cuentan con un gran número de pilotos a los que mandar a este tipo de misiones suicidas. Al fin, tras el sacrificio de muchos pilotos deseosos de complacer a su comandante, los ghar encontraron el portal que llevaba al sistema de Xilos. El descubrimiento de un portal en la frontera del territorio que controlaban sus odiados enemigos, los algoryn, fue un gran triunfo para el comandante de la flota ghar, quien no dudaba de que esto complacería al Comandante Supremo. Este nuevo mundo descubierto al otro lado del portal sería una excelente base de operaciones para lanzar ataques a sus enemigos algoryn. ¡Los ghar triunfarían!

El Comandante Supremo quedó de hecho muy complacido con el descubrimiento y mandó de inmediato a su mejor comandante, victorioso en innumerables batallas, para tomar control de este sistema y establecer una base en el tercer planeta. Este comandante era Karg, el Victorioso de Ephra, que consiguió evacuar con éxito a las fuerzas ghar de ese planeta tras el desastroso intento del comandante ghar Fartok por conquistarlo. La caída en desgracia de Fartok, antiguo rival de Karg, había provocado que fuera ahora Karg el favorito del Comandante Supremo Ghar y su probable sucesor en el futuro. Establecer una base en este recién descubierto planeta proporcionaría a Karg un gran empuje y puede que el esfuerzo definitivo en sus ambiciones.

4.ª Parte: La Batalla de las Flotas

El proceso de fortificación de Xilos (llamado Base Avanzada Uno del Grupo de Ejército Karg) se hizo del mismo modo crudo y despiadado que habita en el corazón de esta raza. Primero, se estableció una gran flota en órbita alrededor del planeta para después cubrir este con una red de gravedad cuántica generada por reactores de plasma construidos en el continente ecuatorial del planeta. Las redes de gravedad cuántica (o redes GC) era una de las tecnologías que hacían de los ghar una civilización primitiva en comparación con el resto de habitantes del espacio antaresiano. La red GC hacía imposible que los enemigos de los ghar usaran su tecnología TransMat para teletransportar efectivos y materiales a la superficie del planeta desde naves en órbita. Además, la distorsión espacial que provocaba la red GC también afectaba a la tecnología basada en nanosporas de las que dependían sus enemigos. Aparte del escudo disruptor de la red GC, los ghar colocaron drones satélite en órbitas bajas del planeta con capacidad para lanzar misiles con cabeza GC y minas de disrupción con sensores de proximidad.

Los ghar no prestaron atención a las ruinas que se encontraban en el planeta, de hecho, construyeron algunos de los reactores de plasma para la red GC sobre las ruinas que encontraron y colocaron explosivos en montañas para crear espacio donde colocar sus máquinas. La contaminación que generaba la tecnología ghar pronto empezó a afectar a las junglas y a los restos de los Constructores que aún quedaban en las profundidades del planeta. De hecho, la mayor parte del daño que provocaron los ghar a los remanentes de tecnología de los Constructores ocurrió bajo tierra, ya que los ghar sienten una aversión natural a la luz intensa y empezaron a construir estructuras subterráneas. Esta raza está acostumbrada a cámaras metálicas y los pasillos de acero de las ciudades bajo tierra de su planeta natal, por lo que la claridad y humedad de la superficie de Xilos no era de su agrado. Pronto las ciudades y estructuras subterráneas de los Constructores fueron aprovechadas y ampliadas por los ghar para ser transformadas en arsenales, talleres y reductos.

Karg no esperaba ser atacado tan pronto. Cuando la Fuerza Expedicionaria de la Concordia Panhumana apareció, se encontró con las defensas construidas por los ghar. Conforme las astronaves de la Concordia entraban en órbita, eran atacadas por los misiles defensivos y expulsadas a una una órbita superior fuera del alcance de las formidables defensas planetarias. Allí les esperaba la flota ghar, que les atacó sin piedad. Muchas astronaves de la Concordia sufrieron grandes daños en esta retirada desde la órbita baja de Xilos, y también al encontrarse con la flota ghar que les esperaba, aunque descubrieron que solo pudieron destruir las astronaves más pequeñas y desprotegidas de la Concordia. Karg, que observaba los sucesos desde su puesto de mando en el planeta, ordenó a la mayor parte de su flota que se retirara y estableciera un bloqueo alrededor de la entrada del portal que llevaba a Antares. Además, envío una patrulla a Gharon Prime para solicitar refuerzos. Cerca de Xilos solo quedaron los escuadrones ghar más móviles y un contingente de naves interceptoras con base en tierra. La flota de la Concordia se quedó en la órbita superior de Xilos sin poder acercarse al planeta, constantemente atacada por las naves interceptoras ghar, y sin poder realizar una retirada volviendo al portal debido al bloqueo.

Esta situación provocó un bloqueo mutuo: las fuerzas de tierra ghar estaban bloqueadas por la flota de la Concordia, que a su vez no podía acercarse más a Xilos ni tampoco retirarse a través del portal. Es más, la flota Panhumana había sufrido grandes daños, y más que seguía sufriendo por las naves ghar que quedaban cerca de Xilos. Karg controlaba el planeta y sabía que podía permitirse el sentarse a esperar. Para la Concordia Panhumana, ahora atrapada sin poder contactar con el resto del espacio antaresiano, no había una salida fácil.

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[Antares] Xilos: Trasfondo, parte 1

Saludos, ciudadanos imperiales. Como ya anunciamos, en el blog hermano de La Nanosfera van a publicarse diversas entradas sobre la campaña La Batalla por Xilos que tendrá lugar en los próximos meses. Esta entrada, que se publicó en La Nanosfera, nos presenta los acontecimientos que tuvieron lugar antes del inicio de la campaña.

Xilos: Trasfondo de la campaña

Una campaña tan narrativa como La Batalla por Xilos, que empezaremos a jugar en los próximos meses, requiere de un trasfondo a la altura. Rick Priestley escribió los detalles históricos de la campaña haciendo de esta uno de los grandes recursos de este excelente juego y regalándonos a los jugadores una maravillosa aventura que explorar.

La caja básica del juego, The Xilos Horizon, era el marco histórico introductorio que se proponía. Esta primera campaña, The Battle for Xilos, expandía y ampliaba toda la historia y sucesos para crear todo un arco narrativo. A continuación presentaremos un breve resumen, en varias entregas, del trasfondo de la campaña para tener así en este blog un recurso de información para nuestros jugadores y los entusiastas de este juego.

Es recomendable un conocimiento básico del trasfondo del juego para entender los detalles de la campaña y su profundidad. En internet se puede encontrar el libro oficial con todo lo necesario para adentrarse en este fascinante universo de ciencia ficción.

1.ª Parte: El descubrimiento

Xilos fue descubierto por una simple sonda exploradora, algo que en un principio era lo normal. Las misiones de búsqueda de nuevos mundos era parte de la rutina de las misiones de exploración del Nexo de Antares por parte de la Concordia Panhumana. Esta pequeña sonda llegó a pasar tres veces por la fotosfera de Antares y fue al inicio de su cuarta y última pasada cuando detectó una débil señal, la resonancia de un nuevo portal. Su origen estaba a gran profundidad, en una región que no había contenido antes un portal. La IA de la sonda determinó que debía localizar rápidamente el portal y entrar por él antes de ser consumida por el intenso calor y radiación de la fotosfera. Y así lo hizo.

Meses después, la sonda de exploradora regresó. El nanonúcleo estaba casi destrozado, los sensores quemados, prácticamente estaba ya sin energía. Pero traía una información de gran valor: había descubierto un nuevo sistema. Los datos de la sonda fueron inmediatamente absorbidos por el IMTel, la ultrarred autoconsciente e infalible que abarcaba a toda máquina y criatura orgánica de la Concordia Panhumana. Al analizar los datos, el IMTel descubrió algo que no entendió. Algo que era tan improbable que era prácticamente imposible.

La anomalía era sencilla de entender. Cada sistema que formaba parte del Nexo de Antares estaba conectado a este por un solo portal. La posición de este portal en el sistema venía determinado por un factor constante que estaba determinado por una medida de la energía de la estrella de ese sistema y la posición visual relativa de Antares vista desde el sistema. Sabiendo estos datos, podía determinarse dónde se encontraba el portal que llevaba a Antares. Esta posición recibía el nombre de Horizonte del Portal Local, o del Sistema, y siempre variaba de un sistema a otro. Pero el Horizonte del Portal del nuevo sistema no estaba donde debería estar. La sonda exploradora casi se perdió para siempre al intentar volver y no encontrar el portal donde esperaba. Afortunadamente, la IA de la sonda pudo retrocalcular la posición analizando sus registros de navegación y entrar en el portal para así volver a Antares.

Que el portal de este nuevo sistema estuviera en otro lugar, y no donde se esperaba, solo podía explicarse por la presencia de otra fuente interdimensional en el mismo lugar, lo cual significaba que en el sistema había un segundo portal, algo que jamás se había observado. La probabilidad de encontrar un sistema con dos portales era tan cercana a cero que el IMTel lo rechazaba por ser imposible. Solo podía hacerse una cosa: realizar una segunda misión de exploración.

2.ª Parte: Un Mundo de Constructores

Se mandaron dos sondas exploradoras más para recabar más información sobre el nuevo portal y los mundos que había más allá. Esta nueva misión confirmó los datos de la primera sonda, pero no logró encontrar el supuesto segundo portal ni ninguna explicación plausible de la anomalía. Sin embargo, la exploración del tercer planeta del sistema reveló algo que colocó el descubrimiento del nuevo portal en una importancia capital. Entre las penumbras de las cadenas montañosas del continente ecuatorial del planeta, cubiertas por grandes extensiones de junglas tropicales, se encontraban las ruinas de una civilización antiquísima y poderosa. Había patrones en estas ruinas que ya se habían visto antes en otros planetas, pero nunca en tal cantidad ni en tantos lugares. Sin lugar a dudas, este planeta, que recibió el nombre de Xilos, fue un mundo de los Constructores.

Nadie sabe quiénes fueron los Constructores, cómo era su cultura o su idioma, pero se cree que fueron ellos los que construyeron la colosal máquina interdimensional que es Antares. No se sabe si se extinguieron, si se fueron o si aún habitan, de alguna forma, en el interior de Antares. Las teorías son casi infinitas, muchísimos profesores y estudiosos de xenopaleontología han basado toda su carrera en meras especulaciones. Lo que le ocurrió a los Constructores fue hace tantos eones que sus anteriormente poderosas ciudades han sucumbido al paso del tiempo: todo lo que queda de su legado se ha convertido en polvo por la acción de los elementos, enterrado y fosilizado bajo estratos de roca o absorbido por inducción tectónica y convertido en magma. Pero el Nexo es una intrincada red espaciotemporal, y en ocasiones un portal se abre a un sistema que pertenece a un momento temporal del pasado. Solo una pequeña porción de estos mundos que se hayan en otro momento temporal contienen pruebas de la actividad de los Constructores, y solo un pequeño porcentaje de estos alberga tecnología real de los Constructores. Aun así, la mayor parte de los avances tecnológicos de la Concordia Panhumana y del Senatex Isoriano se debe al estudio de los restos de la tecnología de los Constructores.

En toda la historia de la humanidad se han encontrado menos de veinte mundos con restos de la tecnología de los Constructores, y la mayor parte de estos sólo eran poco más que unos pocos edificios o puestos de avanzada. La última vez que se descubrió un mundo de los Constructores fue hace más de 5000 años. La confirmación de Xilos como un mundo de los Constructores, con ruinas y restos de su tecnología esparcidas por todo un continente, era algo que dejó atónita incluso a la Inteligencia Artificial Integrada de la Concordia Panhumana.

Debido a este espectacular descubrimiento, los NuHu de la Concordia Panhumana empezaron a mover los hilos para mandar a una fuerza de combate del Comando Combinado de la Concordia (C3) al mundo de Xilos. Su misión era aterrizar en Xilos para establecer una base de operaciones mientras se continuaba la búsqueda del supuesto segundo portal. La expedición era fundamentalmente pacífica debido a su naturaleza científica, pero el planeta Xilos era completamente desconocido y, en potencia, un lugar peligroso. Debido a esto, y a la importancia que representaba el lugar, la expedición cayó bajo el mando del C3 y en la figura del comandante Kamrana Josen, uno de los lideres más experimentados. Aunque la expedición incluía exploradores y equipos de científicos, las tropas y el equipo que les acompañaban reflejaban el rol militar que jugarían en Xilos. Su función era ser una fuerza expedicionaria, pero los sucesos que a continuación ocurrieron los colocaría en medio de una guerra total.

Esta entrada ha sido escrita con la ayuda de la escriba Estrella.

Todas las imágenes son propiedad de Warlord Games.

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[Antares] La Batalla por Xilos: Introducción

Saludos, ciudadanos imperiales. Este año nuestro grupo de juego va a empezar a jugar la campaña The Battle for Xilos del excelente juego Beyond the Gates of Antares. Esta es una entrada de nuestro blog amigo La Nanosfera, donde iremos publicando el avance de la campaña y los informes de batalla para el disfrute de nuestros jugadores y de todos los entusiastas del juego. ¡Esperamos que os guste!

Llega el año solar numerado 2023 según el antiguo cómputo de la humanidad y es el momento de jugar una de las mejores campañas que he tenido el placer de leer. Nuestra intención es realizar un proyecto a gran escala: no solo jugar los seis escenarios que se plantean en el libro, sino también aprovechar la extensa narrativa que Rick Priestley escribió para desarrollar nuevos escenarios y subtramas que amplíen la historia de la guerra en el recién descubierto planeta Xilos.

¿Por qué esta campaña? En primer lugar, porque la historia es muy interesante. Rick Priestley consiguió con Beyond the Gates of Antares una obra maestra a la altura de sus otros grandes diseños, y estamos hablando de excelentes juegos como las cinco primeras ediciones de Warhammer FantasyNecromundaWarmaster o la 1.ª y 2.ª edición de Warhammer 40,000, que no es poca cosa. Lamentablemente, hacerse un hueco comercial en un mercado copado por juegos cada vez más enfocados al estilo «videojueguil» y centrados en el combo y la construcción de listas competitivas no es fácil, y mucho menos para un juego que se aleja de todo ese paradigma: Beyond the Gates of Antares se fija más en el estilo de juegos de los 80 y principios de los 90, donde la narrativa y los escenarios son los pilares que sostienen toda la experiencia.

En segundo lugar, aunque el juego actualmente ya no tenga soporte comercial por parte de Warlord Games (una pandemia mundial tuvo muchísimo que ver con este triste desenlace), Rick Priestley y Tim Bancroft liberaron las reglas de la 2.ª edición, que estaban a punto de publicarte antes de la pandemia, y actualmente pueden conseguirse gratuitamente en la web oficial anteresnexus.com. Además, las miniaturas aún están a la venta (y probablemente lo estarán durante bastante tiempo). Es decir, es relativamente fácil para cualquier jugador que desee incorporarse a la campaña si lo desea.

Y en tercer lugar, porque hemos jugado varias partidas de la 1.ª edición y también de la nueva 2.ª edición y nos sigue pareciendo una joya. Nos encanta y tenemos varios ejércitos pintados y listos para dar guerra. Y teniendo una campaña ya escrita y después de tantos años repitiendo «tenemos que jugar la campaña de Xilos» (el libro se publicó en 2016), ¡por fin llegó el momento!

Este blog servirá como nuestro particular Nexus donde publicaremos toda la información relativa a la campaña: trasfondo, escenarios, informes de batalla, progresos de nuestras mesas de pintura y escenografía… En este mundo acelerado en el que vivimos sumergidos en redes sociales, toda la información que consumimos suele ser sumamente efímera: a los pocos días solemos olvidarlo todo porque la vorágine de nueva información no deja espacio para digerir nada, todo es consumo rápido. Buscar información de meses de antigüedad, si no años, es normalmente difícil, y tener todo organizado casi imposible. Con este blog tendremos todo organizado y guardado para siempre, podremos leer las entradas con tranquilidad años después y toda la información estará etiquetada y organizada para gestionarla mejor.

Los jugadores están motivados, tenemos ya muchas miniaturas pintadas y la mayor parte del material necesario (escenografía, otras facciones que tomarán parte de la historia…) ya está comprado y listo para trabajarse. Espero que este sea el inicio de un gran viaje. Grandes hazañas nos aguardan.

Enlaces de interés

Antares Nexus: Aquí se encuentra todo el material necesario para jugar. Reglamento, perfiles de tropas, escenarios… Gratis y actualizado. Las reglas y las listas están en la sección correspondiente: Rules Central.

Catálogo de miniaturas: Actualmente puedes encontrarse en la web de Warlord Games y en Skytrex, una empresa filial. Para comprar en España aún se pueden encontrar tiendas que tienen stock, aunque cada vez son menos. Desgraciadamente, el libro de la campaña de Xilos acaba de descatalogarse justo hace pocas semanas a la fecha en la que escribimos estas líneas, así que solo puede encontrarse en las tiendas que les quede algún ejemplar o de segunda mano. 

Todas las imágenes son propiedad de Warlord Games.

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[Entrada amiga] Choque de patrullas

Una entrada amiga de nuestro blog hermano: La Nanosfera. En esta ocasión, os presentamos un informe de batalla del enfrentamiento que tuvo lugar el pasado sábado. Esperamos que os guste.

Choque de patrullas

Después de casi dos años sin visitar a la Séptima Era (y no por falta de ganas), por fin decidimos pasar el día entero para jugar un escenario sencillo y volver a familiarizarnos con las reglas.

La mesa justo antes de empezar. Hay elementos de escenografía que datan de la época de Rogue Trader.

El escenario que elegimos era precisamente el más simple que podemos encontrar en el reglamento: Let battle begin! Este escenario no tiene ninguna regla especial ni ningún componente extraño que cambiara nada de las reglas básicas y pudimos centrarnos en jugar tranquilamente y leer despacio todas las reglas para ir recordando el juego. Aunque esta forma de juego está en las antípodas de nuestro estilo de juego (narrativo y basado en escenarios con una historia y objetivos), pensamos que era mejor primero volver a recordar las reglas y asentarlas para volver a disfrutar el juego como merece: ¡creando escenarios narrativos!

Beyond the Gates of Antares es un sistema al que le veo muchísimas similitudes con Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000 (que, como todo el mundo con buen gusto sabe, son las mejores ediciones de ese juego), solo que aún mejor. No es ninguna sorpresa que el propio Rick Priestley, al que adoramos y veneramos en esta casa, dijera que escribir este juego le recordó muchísimo a las ediciones que él diseñó de Warhammer 40,000 (las dos primeras). El componente narrativo está elevado a la enésima potencia y las reglas, todas y cada una de ellas, están diseñadas al servicio de la historia que se va a desplegar. Así pues, es un juego complejo, lleno de opciones y reglas especiales que le dan muchísimo «cromo» (o chrome, como se dicen los grognards). En fin, un juego al más puro estilo oldhammero que pide a gritos jugar escenarios narrativos y campañas. Un juego como a nosotros nos gusta.

El comandante ghar, en lo alto de su impresionante máquina andadora, dirige sus tropas con una de las tácticas bélicas más sencillas que se conocen: «¡Masacrad a esos humanos!».

Así pues, sentadas las bases de nuestra batalla de prueba, comenzamos a colocar la escenografía y desplegando nuestras tropas. Lo primero que hicimos antes de empezar fue decidir y anotar cómo se comportaría cada tipo de terreno. En Antares hay muchísimos tipos de terreno, muchísimos, cada uno con sus propias reglas (alguno que otro con un claro guiño a ciertos elementos de escenografía que los más veteranos del lugar recordarán de las White Dwarf de principios de los años 90, como los cactus espinosos). La escenografía es una parte fundamental de las reglas, ya que el juego se centra, entre otras cosas, en la maniobra y el uso inteligente del terreno. Nunca jamás conviene estar a campo abierto, el fuego de oportunidad (ambush) y la supresión (pins markers) te harán pensártelo dos veces. Así, decidimos rápidamente qué tipo de zonas boscosas tendríamos y cómo eran las zonas de arbustos. Para lo demás (colinas y ruinas) usaríamos sus propias reglas.

La escuadra de mando del ejército. La comandante Val Nora, en el centro, indica a sus tropas que se dirigieran a la zona boscosa.

El primer turno fue un turno claramente de tomar posiciones de disparo. El dron de combate M4 de la Concordia fue un agujero negro de atracción para todos los disparos del ejército ghar, recibiendo desde el primer momento una cantidad de castigo que hacía peligrar su efectividad. 

Los ghar usan una tecnología de gravedad cuántica, algo completamente desfasado y superado por todas las facciones de la Séptima Era por sus riesgos y peligros. Esta tecnología data de la Primera Era, cuando la Tierra fue destruida debido a una guerra de la que hay pocos registros, pero los ghar, fieles a su forma de ver la vida, tienen pocos escrúpulos en usar aun a pesar de representar un peligro para ellos mismos. Esta tecnología, aunque desfasada y peligrosa, es fatal para las redes de nanodrones que impregnan la nanosfera de casi todas las facciones de la Séptima Era. En concreto, la Concordia, dependiente por completo de su red IMTel (Integrated Machine Intelligence) tenía un serio problema con la munición disruptora de los ghar. Y los dos marcadores de supresión por cada andanada de disparos de disrupción que sufrían las unidades de la Concordia dolieron bastante.

Una escuadra de parias ghar con el temible cañón de disrupción.

Las tropas de la Concordia avanzaron para tomar posiciones de disparo efectivas y pasillos de fuego para impedir el paso de las armaduras ghar, que sin duda intentarían acercarse para ser más precisas en sus disparos. El cañón de plasma se situó en una zona donde podía controlar todo un pasillo de terreno, y la infantería avanzó para situarse bajo la cobertura del terreno. El dron de transporte T7 metió el turbo por un flanco para intentar después desplegar a las tropas que llevaba. 

Por su parte, los ghar también avanzaron y tantearon a la Concordia con sus disparos, pero al contrario que la Concordia, desde un primer momento castigaron y obligaron a bajar la cabeza al enemigo. La dotación del cañón de plasma, en concreto, no pudo sino mantenerse a cubierto bajo el fuego enemigo, aunque después consiguió reagruparse y eliminar toda la supresión.

El cañón de plasma de la Concordia. Justo después de la foto le llovió lo indecible y los tres miembros de la dotación solo pudieron tirarse al suelo y esconderse.

Hay que señalar que el jugador ghar, fiel seguidor de su doctrina de batalla por conocer el trasfondo de esta insidiosa facción, activó casi todos los amplificadores de plasma de las armaduras de combate. Los ghar también hacen uso de otra tecnología desfasada y antigua: generar energía mecánica mediante plasma, tanto para proporcionar la propulsión a sus máquinas como para algunas armas. Las armaduras ghar pueden sobresaturarse amplificando los generadores de plasma, lo que proporciona otro dado de acción para la unidad. La contrapartida es que pueden agotarse al final de cada turno, pero los ghar no entienden de contrapartidas y riesgos, así que casi todas las unidades de armaduras pudieron realizar dos acciones en el primer turno. La suerte después sonrió de nuevo a los ghar y solo una unidad saturó los amplificadores de plasma, para desgracia de la Concordia.

La única unidad ghar que agotó sus amplificadores de plasma al finalizar el primer turno.

La batalla siguió desarrollándose de forma muy dinámica en los siguientes turnos. Los problemas de distorsión debido al uso de la tecnología ghar que afectaban a toda la zona no se cebaron especialmente con ningún bando, afectando tanto a los ghar como a la Concordia. En cualquier batalla en la que participen ghar, se usa un dado de acción de un color diferente que se mete en la bolsa junto con los dados de acción de los dos bandos. Así, cuando este dado de distorsión sale en cada turno, algo ha pasado en alguna zona del tablero debido a los efectos espacio-temporales de la tecnología de distorsión ghar. Para representar esto, el siguiente dado que se saque justo después del dado de distorsión sufrirá estos efectos y el jugador propietario de este dado está obligado a darle la orden de Cuerpo a tierra (Down) a una de sus unidades. ¡La distorsión del espacio-tiempo es un asunto peligroso, solo los ghar son lo suficientemente insensatos para usarla!

Los parias ghar se adentran en una profunda jungla y toman posiciones para disparar aprovechando su buena cobertura.

En el segundo turno se fueron desarrollando los acontecimientos para mayor ventaja del Imperio ghar. Muchos disparos de los ghar conseguían su objetivo y causaban bajas, pero la Concordia, al contrario, no conseguía hacer ninguna baja. Las armaduras de combate eran increíblemente resistentes y ninguno de los múltiples disparos conseguía dañarlas (nos recordaban muchísimo a las armaduras de exterminador de la 2ª edición de Warhammer 40,000. La misma sensación de dioses andantes que nada podía detener). Y los parias ghar, la única escuadra con armaduras más débiles, estaban tan bien protegidas en la jungla que tampoco sufrieron bajas. 

La única esperanza para la Concordia era saturar al enemigo con supresión, obligarles a mantener la cabeza agachada, algo que ocurrió algunas veces, para alivio de la Concordia. Sin embargo, gracias a los amplificadores de plasma, esto no supuso mucho problema para las armaduras ghar, ¡porque aún tenían otra acción en el turno para reponerse de la supresión y seguir avanzado y disparando bombas de distorsión!

El dron de combate M4 siguió atrayendo muchísimos disparos, pero ninguno conseguía atravesar su grueso blindaje. Los ghar no disponían de ningún arma lo suficientemente potente como para representar un peligro en la integridad física del avanzado dron de la Concordia pero, aunque no sufriera daño, la saturación de fuego estaba causando una seria amenaza para los sistemas de IA del vehículo, que se estaba viendo sobrepasada al gestionar las pantallas de energía que lo protegían. Uno de los primeros efectos de la distorsión fue que los drones de apoyo que llevaba el vehículo, uno de observación y otro de pantalla, se apagaron por completo. Finalmente, un disparo fortuito atravesó los sistemas de protección y, aunque no llegó a provocar daño, obligó a que la IA del sistema se apagara. El dron se fue apagando lentamente y se posó en el suelo con suavidad hasta quedar en silencio. Los sistemas de ataque no pudieron hacer nada en toda la partida.

Los sistemas operativos de la Séptima Era también se cuelgan. En alguna terminal seguro que apareció un kernel panic.

Al fin, en la última acción del segundo turno, cayó la primera baja ghar. Un disparo de plasma consiguió atravesar la densa vegetación de la jungla e impactó mortalmente a un paria que se había aventurado demasiado cerca del linde de la vegetación. Su armadura apenas consiguió detener la energía del disparo y cayó con un gran boquete atravesándolo de parte a parte. El resto de compañeros de la escuadra miraron con indiferencia a su compañero caído, gritaron y devolvieron el fuego. ¡Ghaaaaaaaar!

La primera baja ghar, al final del segundo turno.

También hubo tiempo para presenciar los caprichos del azar. En un momento, uno de los drones de apoyo ligero de la Concordia avanzó para situarse en una buena posición de tiro para disparar al comandante ghar. Aunque el rifle de plasma de apoyo ligero no era lo suficientemente potente como para atravesar el blindaje de la máquina ghar. Aun a pesar de tener Potencia 3, el vehículo ghar tiene Resistencia 13, así que seguía necesitando sacar un 10 para provocar daños. Por fortuna, solo con impactarle ya le colocaría un marcador de supresión (algo que no ocurriría si su Resistencia fuera de 11 o más después de aplicar la Potencia del ataque, debido a la regla de Blindaje). Pero ¡ay!, fue aquí donde la fortuna de los dados quiso que el dron de apoyo ligero apuntara mirando a Soria.

Tres pifias como tres soles. El comandante ghar ni los vio pasar cerca y siguió a lo suyo.

Ni siquiera el dron de observación (el pequeñito que está en la colina) pudo hacer nada para corregir los sistemas de disparo. En Antares, cada dron de observación que vaya con la unidad puede hacer que se repita un dado para impactar si el dron tiene línea de visión al objetivo, pero las pifias al impactar (los dieces) jamás se pueden repetir. Lo que se llama una pifia total.

Al usar dados de diez caras, casi todas las tiradas del juego incorporan críticos y pifias (resultados de 1 y 10, respectivamente), cada uno representando algo diferente según el tipo de tirada que se realizara. Como la estadística de cada resultado es menor que al usar dados de seis caras, los críticos y pifias suelen aparecer con menos frecuencia y eso permite que se puedan diseñar reglas que den color a estas situaciones. Un acierto total del señor Priestley, como todo en esta obra maestra de juego.

El cañón de plasma toma posición aprovechando la cobertura de los arbustos alienígenas. De poco le sirvió, desgraciadamente.

En el flanco derecho de la Concordia, el dron de transporte T7 aminoró la velocidad para permitir que la escuadra de Ataque desembarcara. Kai Lek, el líder y héroe de varios enfrentamientos anteriores con los ghar, señala el camino a sus soldados y estos avanzan descargando fuego de plasma sobre las armaduras ghar que iban ganando terreno. Por desgracia, las bombas de supresión ghar les dieron la bienvenida, apagando al dron de observación que les acompañaba y saturando los sistemas hiperlumínicos de las armaduras. Los ghar, con una increíble velocidad por el uso indiscriminado de los amplificadores de plasma, subieron la colina y aprovechando que estaban casi en contacto con el enemigo, decidieron verter los residuos de plasma de sus generadores.

Los residuos de plasma (plasma dump) de las armaduras ghar permiten, dando una orden de Down, verter toda la mierda y detritus de los motores de las armaduras en una nube tóxica que envuelve por completo a la unidad (con su correspondiente −2 al impactar) y afectando a las unidades cercanas. El dron de transporte T7 estaba los suficientemente cerca de la nube tóxica, pero afortunadamente no consiguió provocar ningún daño.

Mientras tanto, en el otro flaco, y ya bien avanzada la batalla, ocurrió por fin lo que tanto esperaba la Concordia. La escuadra de mando del ejército, a pesar de no contar con su dron de observación (a estas alturas todos los drones ya descansaban inertes en suelo, apagados por causa de la distorsión) y con un efectivo menos, apuntó cuidadosamente a las armaduras ghar que se acercaban ¡y uno de los disparos de la comandante Val Nora consiguió atravesar una junta e impactar directamente en el generador de plasma! Los resultados críticos al impactar (los 1) se tratan de forma diferente. Como explicamos antes, todos los 1 y 10 suelen tener un efecto especial, dependiendo de la tirada que se estuviera realizando. En el caso de los disparos, todos los resultados críticos son asignados por el atacante, pudiendo así impactar en un dron o en algún miembro en concreto de la unidad. En este caso, la comandante Val Nora había impactado en un miembro normal de la escuadra, no en el líder, para tener más probabilidades de hacer daño (en Antares, todos los líderes de escuadra, al tener más experiencia de combate, saben mantener la cabeza agachada y son más difíciles de matar).

Así, el impacto crítico de la comandante iba directo a la armadura ghar, que además tienen otra regla: cuidado con los impactos críticos, porque si se falla la tirada de Resistencia, ¡representa que el impacto ha dañado el generador de plasma, explotando de forma espectacular y dañando a todo lo que se encuentre cerca! Y fue precisamente eso lo que ocurrió. El jugador ghar falló su tirada de resistencia con un 10 (solo fallaba con una pifia, pues la Potencia de los disparos era insuficiente) ¡y la armadura se volatilizó en una espectacular explosión de plasma incandescente, atrapando a sus dos compañeros en una nube de fuego y energía! Por desgracia, cuando el humo se dispersó, las dos armaduras ghar emergieron intactas. 

La comandante Val Nora enseña a sus tropas cómo se dispara. «¡Inútiles, tenéis que apuntar así!».

De todas formas, las bajas de la Concordia se iban acumulando y ya en el turno 6 llegó a su nivel de Ruptura. Esto no quería decir que se retiraran inmediatamente, podían seguir combatiendo con la misma efectividad, pero al final del turno probablemente la batalla finalizara con un claro vencedor: el Imperio ghar, que aún no había llegado a su nivel de Ruptura.

Durante estos últimos compases de la batalla siguieron ocurriendo eventos dignos de mención. En el flanco derecho, donde el dron de transporte T4 luchaba por mantener a raya a las armaduras ghar que anteriormente había descargado sus vertidos de plasma, tuvo lugar un curioso asalto de combate. Las armaduras ghar cargaron contra el dron de combate para masacrarlo con sus garras, pero el dron reaccionó huyendo de estos, ya que no tenía ninguna posibilidad (los vehículos están en clara desventaja ante un asalto, solo pueden confiar en su velocidad y su blindaje). Por desgracia, la trayectoria de escape del dron estaba seriamente comprometida por su posición y la distancia que recorrió para huir de sus enemigos no fue suficiente, ¡así que las armaduras ghar lo alcanzaron, encaramándose en su fuselaje y destrozando el blindaje con las temibles garras de plasma! Aunque no consiguieron destruirlo por completo, los daños fueron serios. El dron sobrevivió al combate inicial y al empuje de los ghar después de que estos ganaran la primera ronda de asalto (una mecánica que a los veteranos de la 3ª edición de Warhammer Fantasy les puede provocar una sonrisa cómplice) y consiguió zafarse de nuevo, pero solo para que después las armaduras volvieran a cargar más tarde. Entre tanto, Kai Lek señaló también a su escuadra cómo se hacían las cosas, destruyendo a una de las armaduras ghar mientras estas cargaban contra el dron.

Los dos únicos supervivientes de una escuadra de Combate observan cómo se les acerca el vehículo comandante ghar y confían en sus armaduras hiperlumínicas y la cobertura de la jungla para poder ver un nuevo día.

La batalla terminó después de varias horas de disfrute, risas y muchísima diversión. Hubo tiempo para comer tranquilamente, reponer fuerzas con té y hacer fotos para el recuerdo. Según el jugador ghar, esta fue una de las partidas de wargame de miniaturas que más a disfrutado (¿o la que más?). Sin duda, ganar influyó en algo, aunque a juicio del jugador de la Concordia, la derrota no le impidió también reconocer que había sido una de las mejores partidas que había jugado. A pesar de que el escenario era nulo a nivel narrativo (algo para lo que el juego no está diseñado), las mecánicas pronto fueron construyendo una historia. La siguiente batalla, ahora que ya hemos asentado y recordado las reglas, será con un escenario como Rick Priestley manda. Y ya tengo algunas ideas.

Beyond the Gates of Antares es, en definitiva (si has llegado hasta aquí, querido lector, ¡muchísimas gracias!), uno de los mejores juegos de miniaturas, si no el mejor, que he jugado. Sin duda, es una obra maestra de Rick Priestley. El sistema de acciones, los atributos, la elegancia de los dados de diez caras, las reacciones, la cantidad de chrome que rezuma en cada regla, la cantidad ingente de armamento, equipo, drones y opciones para cada ejército… Es como si volviera a los tiempos de Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000, que fue la que empecé a jugar desde que se publicó y la que aún hoy seguimos jugando.

Me dejo en el tintero muchísimas otras cosas que ocurrieron en la partida, como las opciones de ejército que añadieron unos giros divertidos en momentos puntuales (el símil más cercano que encuentro son las antiguas cartas de Estrategia de Warhammer 40,000 2ª edición), las tiradas de desmoralización, que están estupendamente implementadas, o las reglas de vehículos, que a nuestro juicio representaban con gran acierto lo que estaba ocurriendo en la partida y que nos parecieron de las mejores que hemos probado.

Esperamos poder seguir subiendo nuevas entradas a este blog y, sobre todo, preparar y jugar el motivo por el que nació La Nanosfera: ¡la campaña de La Batalla por Xilos! Una campaña narrativa de seis escenarios a cada cual más gigantesco que hará las delicias de los jugadores narrativos.

¡Hasta la próxima!

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La Tumba de Kaleb

Campaña para Warhammer Fantasy Battles

Ilustración: Ian Miller

Y de la tierra saldrá un Campeón; un siervo del caos condenado a destruir el Caos. Peón inconsciente del Dios Renegado, su brazo consumirá las almas de los seguidores de los Cuatro y abrirá las puertas del reino de donde emergerá la bestia que consumirá al Caos desde dentro.

El Gran Libro de la Ruina

Trasfondo de la campaña

Entre aquellos que se atreven a profundizar en los secretos de la magia oscura se rumorea que existen algunos libros y grimorios perdidos en los que se referencia un artefacto con el poder de subyugar a los demonios de los Cuatro Dioses del Caos. Este artefacto perteneció a un gran guerrero llamado Kaleb Daark que en el pasado entregó su alma a una deidad olvidada. Esta entidad le prometió la venganza que él tanto ansiaba después de que las huestes de las Tierras Yermas del Caos arrasaran su pueblo y mataran a sus padres para sacrificarlos a sus dioses.

Kaleb, consumido por la pena y el odio pero con el corazón henchido de energía por el vínculo con la deidad que le prometió venganza, entregó su vida a perseguir y aniquilar a los seguidores de los Poderes Ruinosos sin saber que él mismo no era sino un peón más de un dios renegado del Caos. El nombre de esta deidad ya no se encuentra en ningún libro conocido, pero se sabe que fue una entidad que deseaba la aniquilación de los Cuatro Dioses. Suyos eran los dominios de la destrucción y la anarquía, un cáncer del propio Caos.

Tras muchos años de batallas y de perseguir a los seguidores de los Cuatro Dioses, Kaleb murió en una emboscada, aunque poco se sabe de los detalles que rodearon su caída. Tras su muerte, sus enemigos lo decapitaron y recogieron su cuerpo para enterrarlo en un lugar secreto.

Mas solo murió el hombre. Su leyenda siguió viva y se extendió entre aquellos que anhelaban saber más sobre la naturaleza del Caos. El lugar donde se haya enterrado Kaleb fue objeto de mucho interés, pues si la historia era cierta, su cuerpo fue sepultado junto a sus armas y armaduras, los objetos que el Dios Renegado entregó a su Campeón como regalos y que le confirieron un poder increíble, un poder que los mismísimos príncipes demonios de los Cuatro Dioses temían.

Visión general de la campaña

El motivo principal de esta campaña para Warhammer Fantasy Battles es la búsqueda de la tumba de Kaleb. En ella se encuentra un objeto que el guerrero portaba en vida y que le confiaba un poder increíble. Este objeto, probablemente un arma (aunque nadie lo sabe realmente), fue un regalo de su dios, una deidad renegada del Caos que le prometió la venganza que Kaleb tanto ansiaba. Según la leyenda, este artefacto otorgaría el poder de vencer a los Príncipes Demonios más poderosos y le conferiría a su portador la posibilidad de convertirse en un Campeón del Caos Supremo.

El diseño de esta campaña se ha realizado para jugarla usando las reglas de campaña de la 5.ª edición de Warhammer Fantasy Battles, pero es fácilmente adaptable a cualquier edición del juego e incluso a otro juego de batallas de fantasía.

Cada facción posee al principio tres territorios generados aleatoriamente según el Manual de Batalla que le proporcionarán diferentes efectos y ventajas. Los ejércitos se confeccionan para cada batalla que se libre, aunque hay algunas restricciones adicionales:

  • Cada ejército puede tener un valor máximo determinado por el escenario.
  • Solo se puede incluir un personaje, el general del ejército.
  • Los personajes especiales no están permitidos.
  • Solo puede incluirse un hechicero (máximo nivel 1).
  • Solo puede adquirirse un objeto mágico (máximo 50 puntos).
  • Solo puede incluirse un monstruo y un carruaje o máquina de guerra.
  • Los únicos aliados que pueden incorporarse a una batalla son las facciones de los demás jugadores, y siempre bajo el permiso del jugador que la controla (es necesario llegar a un acuerdo formal entre los jugadores, tal vez con promesas futuras).

Para sortear y ampliar estas limitaciones es necesario conquistar ciertos territorios que otorgan ventajas adicionales. Por ejemplo, los bosques permiten conseguir madera para construir más máquinas de guerra y carruajes.

Objetivo de la campaña y facciones

El objetivo de la campaña es encontrar la tumba de Kaleb Daark para conseguir el artefacto que le confirió su poder. Cada una de las facciones en pugna tienen sus propios objetivos y sus razones para encontrar la tumba.

Adoradores de Nergal, el Dios Amarillo

General: Gurarax Brazo Largo
Hechicero: Gulmek Mil Ojos

Gurarax Brazo Largo ansía encontrar la tumba de Kaleb por pura ambición. Su objetivo es amasar todo el poder posible para conseguir el favor de su dios, el Dios Amarillo. Si la leyenda es cierta, el artefacto que se encuentra en la tumba de Kaleb le daría acceso a ese poder, algo que atraería la atención del Dios Amarillo.

Territorios iniciales:
(Mina de oro, tres objetos mágicos de 100 puntos cada uno).
(Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
(Pueblo, un paladín en una unidad).
(Espías, tabla de espías antes de cada batalla).

Los Perros Rojos

General: Horak Sangrenegra
Hechicero: Amon-Ul

Los Perros Rojos son lo que queda de una tribu de norteños que hace cientos de años vivía en lo profundo de los bosques del norte. Bajo la influencia de las mareas del Caos que se fueron desatando con los años, sus habitantes fueron mutando y convirtiéndose en bestias y hoy no son más que una partida de guerra bajo el mando de Horak Sangrenegra, un hombre bestia que ha demostrado ser el más fuerte y sanguinario de sus congéneres (de momento). No siguen un culto en concreto, pero reconocen la fuerza poderosa del Caos y desean obtener más poder.

Amon-Ul, un seguidor de las artes oscuras, se ha aliado temporalmente con Horak usando mentiras y verdades a medias porque necesita su fuerza bruta para conseguir sus objetivos. Desea conseguir el artefacto de la tumba de Kaleb para estudiar su poder y comprobar si es cierto que puede usarlo para un ritual que le permitiría engañar al Dios Slaanesh para obtener más conocimientos secretos.

Territorios iniciales
Los Mil Cuervos (Espías, tirada en la tabla de espías en cada batalla).
El Bosque de los Susurros (Arboleda sagrada, un hechicero de nivel 2).
Camino del Roble Roto (Ruta comercial, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).
Carretera del Pico Sombrío (Ruta comercial, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).

Guerreros del Bosque Eterno

General: Bakk el Rompebrazos
Hechicero: Balzrac el Coleccionista de Huesos

Territorios iniciales:

(Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
(Tesoro, hasta 5 objetos mágicos de cualquier valor).
(Bosque, 1 máquina de guerra adicional).

Caos de Tzeentch
General: El Selenita.
Hechicera: Gwen la Caleidoscópica.

En lo profundo del bosque había una cabaña en la que vivía un viejo ermitaño al que los lugareños de los pueblos de alrededor solo se acercaban para pedirle consejo y comprar pócimas de curación. Un día, una niña llamó a su puerta. Estaba sola y desamparada, y el ermitaño, apiadándose de ella, la recogió y cuidó de ella. La niña creció fuerte y sana y el ermitaño le fue cogiendo cariño. Pero entonces un chamán malvado que odiaba al ermitaño aprovechó una ocasión que la niña estaba sola en el bosque y la maldijo. Esa misma noche, la niña empezó a sufrir mutaciones en su cuerpo mientras el ermitaño la miraba impotente. Desesperado, se arrodilló e imploró a los dioses que lo ayudasen.

En ese momento, el tiempo se detuvo y un cuervo emergió de la luna y voló hasta posarse sobre el hombro del ermitaño. El cuervo le graznó que mantendría parado el tiempo hasta que él encontrara una cura para la niña, pero que a cambio tendría que entregarle su cabeza. El ermitaño aceptó el trato.

Desde entonces se rumorea de la existencia de un ser con cabeza de luna menguante que vaga por el mundo buscando poder y conocimiento al que algunos le llaman el Selenita.

Territorios iniciales:

Camino de la Linde (Ruta comercial, objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).
Poyales del Hoyo (Pueblo, un paladín en una unidad).
El Peine de la Luna (Montaña, tres monstruos adicionales).

Elfos Silvanos

General: Megildur
Hechicero: Serethiel

Territorios iniciales

Torendil (Mina de oro, hasta tres objetos mágicos de 100 puntos cada uno).
El Claro de Seldirima (Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
Camino de Bandorion (Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).

No Muertos

General y hechicero: Lorenzo de Oseira.

Territorios:

Ulfar (Pueblo, un paladín en una unidad)
Okri (Pueblo, un paladín en una unidad)
Valle del Rudigar (Valle, incluye Ruta comercial, Camino del Wrug, y Ciudad Faragrim, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos y un paladín, héroe y portaestandarte).

Transcurso de la campaña

Cada escenario se juega entre dos jugadores. Antes de la batalla, cada jugador debe preparar sus fuerzas con las restricciones particulares que se tengan (modificadas por los territorios que se posean). Además, cada jugador debe «apostar» uno de sus propios territorios antes de la batalla.

El escenario que se juegue tendrá relación en mayor o menor medida con el trasfondo y objetivo general de la campaña, la búsqueda de la tumba de Kaleb Daark, aunque es posible que también sean tramas paralelas que tengan que ver con agravios personales que surjan durante el transcurso de la campaña.

Tras la batalla, el director de juego genera o elige un nuevo territorio y el ganador puede elegir si conquistar este nuevo territorio o el apostado por su adversario. En este último caso, el jugador derrotado pierde el territorio apostado pero adquiere el nuevo que se determinó al finalizar la batalla.

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La Emboscada. Informe de Batalla

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Así lucía la mesa justo antes de que comenzaran las tortas.

Todo estaba dispuesto, los soldados de la Legión Negra tenían rodeados al pequeño destacamento de Ángeles Sangrientos, sin saber que esta trampa había sido a su vez, cercada por los astutos eldar.IMG_0417IMG_0411IMG_0409IMG_0416

La tensión entre los veteranos marines al mando del  hermano Rafael crecía por momentos…el enemigo se acercaba ¿sería suficiente las trampas preparadas?

Una atronadora lluvía barría la jungla. Enemigos irreconciliables, los leales servidores del Emperador y los salvajes guerreros del Caos se estudiaban a través de la cortina de agua. Cuando la tromba cesó, a una señal silenciosa, un tanque hizo rugir su  motor y los marines de la Legión Negra avanzaron hacia sus odiados rivales, dispuestos a destriparlos. Sin embargo, algo más se acercaba.

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Sin previo aviso, los Eldar comenzaron a aparecer por el campo de batalla, rodeando a marines de ambos bandos.

En escasos segundos, una nueva tormenta comenzó, esta vez de fuego y sangre.

El guerrero sepultado en la armadura acorazada conocido como «Furioso», al ver a sus hermanos rodeados, apeló a sus siglos de experiencia en combate para aconsejar al hermano Rafael; una voz metálica habló a través del comunicador implantado en el oído de este último.

-Señor, lo más sensato sería enviar un mensaje al Capítulo y huir de aquí, no podemos ganar hoy, pero sí sobrevivir para luchar otro día.

Varios disparos de armamento pesado impactaron sobre Furioso, una andanada de misiles perforantes por la derecha y una ráfaga de una cañón de gran calibre por el flanco izquierdo. Tras sopesar los riesgos, se encaró hacia la escuadra de Segadores Siniestros, dejando a los exterminadores del Caos a su espalda.

Por suerte para el Dreadnought la escuadra de exterminadores pronto se vería ocupada por la llegada de guardianes eldar, que empezaron a acosarlos, llegando a atravesar a una de las pesadas armaduras con el disparo de un cañón láser.

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Intentando repetir la hazaña del cañón láser, otra escuadra de guardianes, ataca los berserkers de Khorne. En poco tiempo y tras llegar al brutal asalto, a pesar de estar estos frenéticos guerreros en llamas, los eldar fueron conscientes de su error al ser desmembrados por hachas sierra, golpeados por pistolas bólter sin munición y estrangulados por crueles tentáculos.

Mientras esto sucedía, el transporte blindado dejó su carga en tierra, diez marines del Caos que empezaron a intercambiar disparos contra los Escorpiones Asesinos y Espectros Aullantes que se acercaban a su Señor con intenciones de acabr con él.

Aprovechando la confusión, el psíquico de los Ángeles Sangrientos abrió un camino a traves de la Disformidad, saltó a través de esta dimensión de pesadilla, apareciendo de forma instantánea junto a un intercomunicador en la base central, donde podría enviar el mensaje de socorro al Capítulo. Sus hermanos no perdían el tiempo, lograron acabar con practicamente la totalidad de cultistas aliados con los marines del Caos, carios berserkers, inutilizar el armamento del Rhino y más importante aún, apuntando de forma cuidadosa, vaporizó a los Segadores Siniestros con su multicañón de fusión.

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La batalla continúa y las bajas aumentan

Neutralizada la amenaza de los Segadores Siniestros, Furioso evaluó la situación; no quedaba más armamento con la suficiente potencia de fuego por ese lado, giró 180º para encararse con la escuadra de exterminadores, pensó que seguir recibiendo ráfagas del cañón segador por detrás era seguir tentando la suerte. Fue el primer y único error que cometió.

El conductor del rhino, al ver como el Dreadnought le daba la espalda, sonrió, elevó una alabanza a los Dioses Oscuros y aceleró el tanque. La sacudida del impacto no fue nada en comparación al estallido provocado por una sobrecarga en los sistemas de control del cañón de fusión que liberó la energía en una espectacular explosión, enviando restos de la armadura acorazada a metros de distancia. El tanque de forma milagrosa, solo se vio afectada por los restos metálicos que se atascaron en las cadenas.

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Tras conocerse esta hazaña, una concilio de teólogos del Caos se reunió. Décadas depués no hay consenso acerca de si este acto complació más a Khorne o a Slaanesh

Desbordados, los Ángeles Sangrientos, comenzaron una carrera con el objetivo de romper el cerco. Los marines del Caos estaban en problemas para organizarse y cortar esta retirada, su general, Kranon, luchaba un desigual duelo contra Eldarion, el vidente al mando de los eldar y el exarca superviviente de la escuadra de Espectros Aullantes. En cuestión de tiempo estos dos acabarían con la vida de Kranon. Pero a los Poderes Ruinosos les quedaba un as bajo la manga.

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Una columna de fuego, invocada por el hechicero Saima, brotó del suelo, cortando una de las vías de escape.

IMG_0433Atraídos desde el Inmaterium por la matanza, Desangradores de Khorne se materializan por la otra vía de escape.

Ya solo quedaba dar una última batalla y vender caras sus vidas. Un último gesto de desafío que no evitó que los Demonios desollaran sus genéticamente alterados pellejos.

Pero los marines del Caos no tendrían un respiro para gozar de esta pequña victoria. Tras acabar con su general el exarca de los Espectros Aullantes decapitó al hechicero. Korda, líder de la escuadra de marines del Caos ordenó a sus hombres que se interpusieran entre él y la guerrera que parecía paralizar a sus oponentes con un chillido que helaba la sangre…para la exarca no supuso ninguna diferencia, saltando por encima de esta barrera de negras armaduras clavó su hacha en la cabeza de Korda.

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La escuadra Korda se venga de la muerte de su líder.

Y así acaba una magnífica velada. Los Ángeles Sangrientos fueron masacrados, pero consiguieron enviar el mensaje al capítulo ¿habrá consecuencias?

Los Eldar acabaron con casi todos los líderes…casi todos…Adonai, paladín al mando de los exterminadores huyó no sin antes acabar con la escuadra de orejas puntiagudas en su camino ¿sería él el objeto de la Profecía de Eldarion?¿llevaría la ruina los hijos de Asuryan?

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La Emboscada. Objetivos a tres jugadores

Angeles Sangrientos

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El hermano Rafael se sentía traicionado. Él y su escuadra habían acudido a este planeta perdido, como respuesta a una petición por parte del Inquisidor Morgan. Llegaron en secreo, aparentemente el planeta estaba en paz, pero antes de que el Inquisidor llegara, todo empezó.

Ahora se encontraban rodeados de enemigos, sin duda, Morgan sabía que algo así sucedería. El veterano marine espacial sentía que él y sus hermanos no eran conocidos como los Ángeles de la Muerte, para que un Inquisidor los utilizara en sus juegos. Por Sanguinius que iban a sobrevivir y ese artero Inquisidor tendría muchas preguntas que responder.

Pero primero estaba el deber. Una vez colocadas las trampas, solo quedaba mandar un mensaje al Capítulo informando de la situación, romper el cerco y sobrevivir en la selva hasta ver como se desenvolvían los acontecimientos.

Reglas y objetivos

  • Despliegan primero en el centro de la mesa.

-Colocan los alijos de munición y las trampas.

  • El objetivo del marine es  alcanzar y pasar un turno completo en la base avanzada imperial para mandar el mensaje y luego  huir por un borde de la mesa

Caos

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Una voz retumbó en su cabeza. Sonaba como dos planchas de metal al rojo vivo, golpeando una contra otra.

-ENTREGADNOS LAS ENTRAÑAS DE LOS HIJOS DE SANGUINIUS Y TENDRÁS LA RECOMPENSA DE LA INMORTALIDAD. FALLA EN ESTA TAREA Y SUFRIRÁS OCHO VECES LAS PEORES MUERTES.

Con la cabeza aún vibrando tras esta violación de su mente, Kranon supo que no tenía elección, a pesar de la falta de suministros, a pesar de los informes del ejército eldar aislando cada vez más sus tropas, a pesar de todo, aunque tuvieran que seguir la lucha usando solo sus puños y dientes, debían continuar la lucha y entregar a los perros falderos del Falso Emperador a los Poderes Ruinosos. Sonrió complacido con la idea.

Reglas y objetivos

-El Caos está afectado por las reglas de escasez de munición.

-Logran puntos para la invocación de demonios, tal y como se explica en su códex, con la excepción de que se consiguen al infligir heridas y no de forma separada para cada uno de los Dioses.

-El objetivo del Caos es acabar con todos los ángeles Sangrientos en combate cuerpo a cuerpo con una unidad de demonios.

Eldar

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El Vidente palideció al interpretar las runas tras arrojar los huesos espectrales. La lectura no era todo lo precisa que desearía, pero tenía muy claro lo que tendría que hacer. Sin lugar a dudas uno de los grandes geurreros que protagonizarían la batalla que se avecinaba traería en un futuro no muy lejano una gran ruina a raza.

Eldarion no podría decir quien era el señalado por este augurio, pero eso no iba a dar cabida a la piedad o la duda. Las hebras del destino ya habían empezado a desenmarañarse, utilizando sus dotes de clarividencia supo manipularlas para hacer que las tropas enemigas fueran hacía la trampa que cuidadosamente había preparado, pero los mismo poderes que habían llevado a La Caída se estaban haciendo notar ofuscando su mente. No podía ver el conjunto del tejido que se estaba formando.

Reglas y objetivos

-El jugador eldar despliega las fuerzas del Caos a su antojo, tras el despliegue del jugador marine.

-Las unidades eldar deben superar un chequeo de liderazgo para entrar por el borde la mesa que elija el jugador para esa unidad, si el chequeo de,liderazgo es superado con el valor exacto de liderazgo, esa unidad entra por un borde al azar, si no supera el cheueo deberá esperar un nuevo turno para entrar, siguiendo las mismas reglas.

-El objetivo eldar es eliminar personajes enemigos.

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Emboscada

—Muy bien, mayor, le hago saber de forma oficial que esta conversación será grabada y archivada en un lugar secreto. Todo lo que diga a partir de ahora es información clasificada, nivel de seguridad Epsilon 3-Beta; en otras palabras, a menos que le interrogue un inquisidor de mayor rango que el inquisidor Morgan, aquí presente, revelar siquiera la posibilidad de que este encuentro tuvo lugar será motivo de ejecución inmediata. Una vez completada esta formalidad, podemos comenzar. Por favor, identifíquese con voz clara e informe de su puesto.

—Mayor Tom. Destinado en la estación de observación Bowie, en órbita sobre Neomercuria.

—Gracias. Ya contamos con los registros de la estación, así que, en nombre del Emperador, no divague con detalles técnicos y resuma de forma concisa, en sus propias palabras, el motivo de emitir una señal de solicitud de apoyo a las fuerzas imperiales disponibles.

—De acuerdo, espero que entiendan que todo fue confuso, los propios registros del satélite parecían… No sé, todo actuaba de forma extraña.

—Se le ha solicitado que vaya directo al asunto, no malgaste nuestra humilde paciencia.

—Sí, lo sient… Es decir, todo comenzó con los informes de revueltas en las principales ciudades, nada que no pudiera ser controlado por las fuerzas planetarias locales, pero meses después llegaron vocoregistros de contactos con fuerzas alienígenas. Nadie sabía de donde habían aparecido, no se encontraron rastros de un salto disforme. Cada vez más numerosos, las descripciones y autopsias realizadas apuntaban a una incursión eldar, ante el temor de una propagación de esta corrupción xenos se extendiera, se emitió la señal de socorro… Lo que ocurrió luego fue aun más extraño. Cuando se detectó una alteración en la realidad a una unidad astronómica de nuestro sistema, se pensó que los refuerzos habían llegado, sin embargo… vi cómo esas naves se acercaban a nuestro planeta y vomitaban más y más cápsulas de desembarco atravesando la atmósfera. He dicho naves por hacer un símil, era algo que el ojo humano no debería haber visto, esas formas, loado sea el Emperador, juro que incluso el olor se introdujo en mi habitáculo, sellado de forma hermética y aislado del vacío estelar, es imposible que ningún miasma invadiera ese espacio, pero así fue. Aunque lo peor fueron esas voces y risas en mi mente, obligándome a contemplar esas aberraciones…

—No se le ha dado permiso para parar.

—Durante días se registraron señales de conflictos armados, detonaciones nucleares, emisiones de radio de las tropas locales informando de los progresos bélicos. El sector que mi estación se encargaba de monitorizar, alrededor de unas antiguas instalaciones en la jungla ecuatorial, fue testigo de cómo las nauseabundas tropas que respondieron a nuestra señal eran rodeadas de la escoria eldar, no sé cómo terminó este episodio, los registros enviados de forma confusa y mi cordura afectada hacen que sea imposible hacer un relato fiel de lo que ocurrió. Hasta que finalmente se hizo el silencio. De la misma forma que comenzó, todo terminó, hace cuarenta ciclos terranos que no se detecta señal de vida inteligente en el planeta.

—Y entonces llegamos nosotros.

—Exacto. Bendito sea el Trono Dorado.

—Bendito sea. Mayor, acerque sus ojos al servocráneo para que este registre sus huellas y pueda ser correctamente identificado.

Lo último que el mayor Tom sintió fue un pinchazo en su ojo izquierdo, la neurotoxina que el servocráneo le inyectó actuó tan rápidamente que no pudo sentir nada más. La recompensa por su leal servicio al Imperio fue una misericordiosa muerte. Una forma limpia de cauterizar la gangrena del Caos.

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Reglas y objetivos del escenario

En esta partida relataremos lo que ocurrió en las cercanías de las ruinas de la jungla que nuestro desafortunado mayor Tom fue encargado de monitorizar. Efectivamente, no se han incluido puntos de victoria ni ningún modo de dilucidar de forma clara quién es el ganador, solo unas directrices sobre lo que debe hacer su general.

Fuerzas

  • Dos ejércitos de un nivel de puntos similar. En nuestro caso se enfrentarán un ejército eldar y uno del caos.

Despliegue

  • El defensor colocará su HQ en el centro de la mesa y desplegará el resto alrededor del mismo. El atacante colocará el 50 % de sus fuerzas a 12″ de las tropas enemigas. Luego colocará en cualquier punto de la mesa, pero alejados un mínimo 10″, los alijos de munición y colocará en secreto trampas en aquellos que decida. El resto de tropas llegará como refuerzos a partir del turno 2.

Reglas especiales

  • Alijo de munición: Las tropas defensoras podrán hacerse con un alijo de munición si terminan un turno a 1″ de uno de los mismos y no hay tropas enemigas a menos de 6″. En ese momento se revelerá si se trata munición o una trampa.
  • Si una unidad descubre una trampa, sufrirá 1d6 impactos de granada de fragmentación, granada de fusión o granada tóxica (según el tipo de trampa).
  • Munición agotada: El defensor lleva días siendo acosado  y cada vez más aislado de los suministros. La munición empieza a escasear. Cada vez que una unidad trate de disparar, se lanzará un dado y se le sumará el número de turno en curso, con un resultado de 6+, no podrá disparar hasta que no se apropie de un alijo de municiones, momento que esta regla dejará de aplicarse a esta unidad.

Objetivos

  • Atacante: Completar la matanza. El general atacante tratará de acabar con las tropas que lleva semanas acosando. Esta es la oportunidad de terminar con sus odiados enemigos de una forma que los humille, de uno en uno y saboreando su frustración al no poder escapar.
  • Defensor: Venganza y huida. Sin duda estamos condenados, pero un animal acorralado es aun más peligroso; que paguen caro nuestra muerte. Además, si conseguimos huir a la jungla (por los bordes de la mesa), podremos continuar un poco de tiempo más nuestra guerra.
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SoBaH is here

Este año se supone que va a ser en Camas el año de Saga, y en San Fernando el año de Antares y de Frostgrave, pero la verdad, es que hace relativamente poco, ha llegado un juego que ha revolucionado mi forma de pensar Song of Blades and Heroes. Mejor juego del año de escaramuzas, por lo menos, el mejor para jugones rancios con poco tiempo como nosotros. Y decir esto, no es poco, ya que como contendiente tiene grandes juegos como Frostgrave, Burrows and Badgers y Rangers of the Shadow Deep.

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Para mi es el Santo Grial de los juegos que estaba buscando. SoBaH es además el juego de mi nuevo autor fetiche, Andrea Sfiligoi, que también es el padre de mi juego de mazmorreo favorito, Four Against Darkness (4AD). En realidad, al igual que con el 4AD, Andrea no te ofrece un juego cerrado, sino más bien un concepto que puedes desarrollar a tu gusto por que es robusto y flexible.

SoBaH es un juego de escaramuzas de unas 8-10 minis por banda pensado para escenarios independientes, sin campaña, con unas reglas lo suficientemente sencillas para que puedas explicarlas en 15 minutos, pero con la profundidad suficiente para que las partidas sean divertidas y (quizás demasiado) sorprendentes.

Cada miniatura tiene tan sólo dos valores, combate y calidad. Cuando hay un combate cuerpo a cuerpo cada miniatura tira un D6 y suma su combate. El que saque más gana. Cuando hay un disparo a distancia cada miniatura tira un D6 y suma su combate. Si el que dispara saca más, hace daño. Por supuesto hay diferentes modificadores, pero nada raro. Las miniaturas no tienen puntos de vida. Básicamente, lo normal es que cuando pierden un combate o son alcanzados por un proyectil no mueran directamente, si no que se caigan al suelo, es decir, quedan de cierta forma en una posición vulnerable. Un segundo golpe a un enemigo en el suelo lo mata. El movimiento es también sencillo y usa unos palos para mover al estilo de Saga.

Hasta ahora nada especial, casi insultantemente sencillo ¿Entonces dónde está la gracia? En la secuencia de juego y cómo se activan las miniaturas. En tu turno activas miniatura a miniatura, y decides cuantas acciones quieres intentar hacer entre una y tres. Tiras ese número de dados y tienes que superar tu calidad. Por cada éxito haces una acción, pero lo interesante son los fallos… Si fallas un dado de activación, tu oponente puede intentar reaccionar y actuar en tu turno (es una regla de SoBaH avanzado, pero ya no podemos jugar sin ella), pero si fallas dos intentos se acaba tu turno. Sí. Así. Y te quedas con cara de canelo. No tiene precio cuando activas a tu líder de calidad 2+, tiras tres dados y sacas dos unos. Por que SoBaH es caótico, no se puede controlar demasiado. No sabes los que puede pasar. Y eso lo peta.

Además de combate y calidad, cada mini puede tener rasgos, que son las reglas especiales, como por ejemplo tirados, movimiento largo, mago, armadura pesada… Estos rasgos modifican alguna norma. Andrea está lo suficientemente loco para darte en el libro más de 100 perfiles diferentes para que juegues con ellos, pero además, te da una sencilla hoja para que te diseñes tu tus perfiles. O te inventes tus rasgos. O cambies las reglas. Por que el sistema de movimiento, combate, moral y activación es tan robusto que puedes cambiarlo y sigue funcionando como un reloj simplemente con la secuencia de activación/reacción/perdida de turno.

El juego así puesto no parece mejor que Frostgrave por ejemplo, mi juego favorito hasta este año. Y quizás no lo sea. Frostgrave es rápido y fácil, y sobre todo tiene unas grandísimas reglas de campaña. Claro. Reglas de campaña. Si tuviera 15 años quizás diría que SoBaH es una chusta y que Frostgrave lo peta por que tengo un mago de nivel 17. Pero seamos realistas. No está el horno para campañas. Y además, Frostgrave sufre del síndrome de las 7 cartas con 7 líneas. Para jugar, tienes 8 hechizos que leerte. Y estamos mayores para tanto hechizo. SoBaH lo pueden jugar niños de 8 años. Literalemente. Por que mi primera partida fue con mi hijo y mi sobrino, al que le regalé el juego en español.

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Jugamos con 8 orcos y 10 enanos de Fantasy de cuarta edición. Por que SoBaH lo aguanta todo, te inventas el perfil con facilidad y estás jugando en la mesa de la cocina. Exitazo.

Después de esta partida, nos juntamos tres bravos guerreros para jugar a Saga. Pero estaba cansado, no me había refrescado las reglas, así que saqué SoBaH y jugamos una partida a tres bandas, con un escenario tipo Frostgrave para robar los tesoros de unas ruinas abandonadas. Por que se puede hacer y funciona (en este caso, a tres bandas jugamos sin reacciones). Y nos lo pasamos pipa.

Romanos, sajones y musulmanes seguidos por sus magos y chamanes se adentraron en las ruinas con éxito.

Ya en San Fernando, en una visita de fin de semana relámpago en la que no disponíamos de mucho material, encontramos otro de las ventajas de los juegos de escaramuzas. Con un tapete de PVC y una caja con escenografía suelta, y 20 minis aleatorias del abuelo y de Frostgrave y de Saga jugamos no una, sino dos partidas durante el fin de semana. Por que se explica y se juega rápido, en una hora has terminado. Andrea ha sido tan amable hasta de sugerir un sistema de campaña para jugar 3-4 partidas seguidas y tener mejoras de banda y todo en una única tarde (no los usaremos, pero sigue siendo un detalle).

Las dos partidas fueron salvajes y cortas, pero muy divertidas. Y aquí se ve por que es mi juego favorito. Por que puedes usar todas las miniaturas de fantasía que tengas, no te hacen falta 80 orcos para poder jugar. El gigante de Marauder va a jugar. Y las miniaturas del abuelo. Y hasta las miniaturas de Mithril que tengo en alguna maleta vieja y olvidada. Por que el juego está pensado para eso.

Un amigo me comentó que quería hacer una campaña, pero después de darle muchas vueltas, no le vi sentido. En nuestro caso, con nuestro tiempo, SoBaH es el juego perfecto para jugar escenarios tipo Oldhammer, con su master su historia y sus reglas especiales, pero sin tener que hacer ejercitos insufribles. ¿Tienes 10 esqueletos? Ya puedes jugar una partida con no muerto. ¿Un troll? Escenario de cazar la bestia.  Y creo que esa es su virtud y la mejor forma de jugar.

En la próxima entrada, desarrollaremos esta idea. Pero basta decir que espero próximamente jugar una partida de Antares por la mañana, y después, como juego ligero, un escenario de fantasía de SoBaH donde podamos sacar todo nuestro plomo viejuno pintado a la mesa.

SoBaH está aquí y está para quedarse.

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