[Taurus III] Escenario 2: Cazar al cazador

Varias columnas de humo ennegrecido se elevaban de los restos calcinados de tanques y vehículos como testigos de la batalla. En el horizonte, grandes nubes de polvo delataban el rastro de las tropas imperiales en su retirada. El Jefazo orko Urlag sabía que iban a ser un problema si los dejaba ir. Tenía que tomar una decisión: ¿dirigirse al aeródromo para conquistarlo y tener acceso a recursos para los mekánicos, o perseguir a los hummies cobardes y machacarlos de una vez? La duda estuvo en su cabeza menos tiempo de lo que tardaba un garrapato glotón en engullir a un snotglin despistado. Ya tendría tiempo para pensar en «estrategias». ¡Había que acabar con esos hummies!

¡A por ellos!

Después de la batalla anterior, llegan las consecuencias y decisiones que deben tomar los comandantes. Las fuerzas de la Guardia Imperial se retiraron para evitar más bajas y se replegaron a una zona más segura. Los orkos, sin resistencia ante su avance, tomaron todas las posiciones que el enemigo había dejado. El cruce de caminos y toda la zona circundante quedaba libre para facilitar el movimiento de las tropas orkas. Además, la carretera hacia el aeródromo ya no tenía defensores, la ruta estaba despejada.

Los comandantes que participaron en el primer escenario recibieron un correo personal en el que se planteaban dos opciones. Cada uno debía tomar una decisión sin saber la que elegiría el enemigo. Esto planteaba un panorama de cuatro resultados posibles, según las combinaciones de cada uno de los jugadores. Con las respuestas recibidas, se empezó a diseñar el segundo escenario.

En su retirada, el comandante imperial recibió un mensaje urgente por radio. Se sabía que las tácticas y planes de los pielesverdes no eran demasiado sofisticados; en todas las batallas confiaban más en su número y su potencia de fuego que en la estrategia o planificación. Un golpe de mano en el momento y el lugar acertado podría ser un duro mazazo para el enemigo. La decisión de retirada fue acertada, dadas las circunstancias, pero las nuevas órdenes requerían un sacrificio más: buscar un punto débil en el enemigo y golpear, golpear y golpear. Los refuerzos estaban cerca, pero era necesario retrasar el avance de los pieles verdes.

Informes de la Guardia Imperial y Orkos

Los informes y objetivos han sido mandados por correo a los respectivos jugadores. Para guardar la sorpresa de no saber las órdenes y fuerzas del cada jugador, se editará esta entrada después de jugar la batalla y se podrá leer el resto de reglas del escenario con los objetivos y demás reglas.

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[Taurus III] Informe de batalla: Incursores verdes

Grutrock levantó la vista antes de encender el motor y vislumbró unos edificios en ruinas a lo lejos. No se veía bien con el humo que escupían los demás kacharroz correcorre de su formación, pero estaba claro a dónde debían dirigirse. El Jefe lo había dejado bien claro, hasta un estúpido gretchin lo entendería: «Empujáh con vuestraz botaz en loz pedalez de velocidah de loz correcorre como zi loz pedalez oz ubieran ezcupido en la cara y loz odiáiz con toda vueztra fuerza. No paréiz hazta llegar al flanco de la ciudad y arrazad con dakka-dakka todo lo ke haya allí. El Jefazo ze encarga del zentro».

Una descarga eléctrica de emoción inundó cada fibra de músculo de Grutrock. Esa era la misión del Jefe, la cumplirían a la perfección porque era el sentido de su vida: encender los motores y correr con los kacharroz hasta que el motor explotara o se estrellaran. Los enemigos que se encontraran en su camino tendrían que apartarse o morir arrollados cuando los aplastaran. El Kulto a la Velocidad de los orkos no entendía la guerra de otra forma.

Grutrock bajó la palanca del gas y activó el encendido del motor. Un rugido de cien truenos estalló bajo su asiento y el kacharro tembló con un terremoto por las vibraciones de los tubos, los inyectores y los engranajes que giraban a toda velocidad. El vehículo pintado de color rojo había cobrado vida y se podía palpar su necesidad de correr, de levantar humaredas y de derrapar, como un animal salvaje enrabiado que llevara meses encerrado. Grutrock agarró con fuerza el volante y aulló al cielo como un poseso. Su grito se confundía con la cacofonía de bramidos, chillidos y petardeos de los demás kacharroz. 

Una voz gutural y profunda, como si una montaña hablara, si es que las montañas hablaran, se oyó por encima de todo el jaleo de motores y gritos.

—¡Todoz preparadoz, cargad loz dakka-dakka! ¡Allá eztá nueztro objetivo, no paréiz hazta que oz diga! ¡Allá vamoz, allá vamoz, allá vamoz!

Arrancamos la campaña de Warhammer Epic 40,000 con un escenario de introducción para los nuevos jugadores. Esta batalla fue diseñada para ir enseñando poco a poco los conceptos del juego y que al mismo tiempo sirva para familiarizarse con los diferentes tipos de unidades. En este escenario los jugadores solo han tenido acceso a infantería y a unidades de vehículos muy básicas. Además, los objetivos eran sencillos de entender. Poco a poco se irán añadiendo más tipos de unidades y reglas.

Esta batalla representa el intento de Urlag, uno de los jefes de waaagh de Magrot el Fuerte, por adelantarse al desembarco en Taurus III y allanar el camino de la fuerza principal de los invasores orkos. El lugar elegido es un punto donde las fuerzas enemigas, en principio, son escasas. Aprovechando esta circunstancia, los objetivos de Urlag son, por una parte, tomar un núcleo de carreteras en el sector para facilitar el movimiento de las tropas por la zona y, por otra, conquistar un aeródromo cercano para tener acceso a recursos para los mekánicos, que debían construir todos los locos kacharroz que los dioses Morko y Gorko les inspiraran.

La batalla la jugaron dos jugadores en cada bando, cada uno al mando de uno o más destacamentos. Para representar la coordinación del mando entre diferentes unidades en el caos de una batalla y el efecto de la inteligencia enemiga, usamos una pequeña regla opcional inspirada en el magnífico informe de batalla «¡Hereje!» del n.º 16 de la edición española de la revista White Dwarf (n.º 187 en su edición original en inglés). Antes de iniciar la batalla, y una vez dispuesta la escenografía, los jugadores de cada bando se reunieron en secreto durante unos minutos para detallar entre ellos los planes a seguir. En esta reunión tenían que acordar unos nombres en clave para los objetivos y las unidades, puesto que una vez entraran en la habitación donde se iba a jugar, todas las comunicaciones iban a ser públicas y el enemigo iba a escucharlas. Al inicio de cada turno, cada bando tenía un minuto para hablar entre ellos mientras el enemigo lo oía todo. Así, al decir, por ejemplo, «Dirígete al punto Rojo-1 con el destacamento Alfa», el enemigo no sabría con seguridad a qué se estaba refiriendo… al menos al principio. Una vez iniciado cada turno, estaban prohibidas las comunicaciones sobre acciones a realizar y cada jugador tenía que manejar su destacamento sin hablar con su compañero sobre planes o intenciones.

Antes de empezar, se entregó a cada bando una carta con los objetivos del escenario (que se pueden leer en la entrada anterior). Los objetivos eran muy sencillos para esta batalla de iniciación y casi idénticos para los dos bandos, pero provocó un efecto muy divertido de paranoia al intentar imaginar qué objetivos tendría el enemigo. En resumen, la Guardia Imperial debía proteger el cruce de caminos del centro y la carretera del flanco izquierdo, que llevaba al aeródromo. Los orkos, por su parte, debían ocupar y mantener esos mismos puntos o, alternativamente, aniquilar a tres destacamentos o provocar el 50 % de las bajas a todos. 

Con las cartas de objetivos entregadas y después de las reuniones secretas de cada bando para acordar la estrategia general, iniciamos la batalla.

Las Fuerzas de Defensa Planetaria destinadas a esta misión desplegó los destacamentos en los edificios en ruinas, listos para proteger la zona. La infantería se apostó a cubierto en los edificios, esperando al enemigo, o en una segunda línea de batalla como reservas, montada en los vehículos de transporte, listos para trasladarlos rápidamente donde fuera necesario. En el flanco izquierdo, por delante de la carretera que llevaba al aeródromo para ofrecer una defensa adelantada, un destacamento de exploración compuesto por bípodes Sentinel se desplegó en el interior de un gran bosque aprovechando la cobertura.

Turno 1

Los soldados miraban al horizonte, expectantes. No veían actividad enemiga. Los más novatos temblaban esperando lo peor, sus dedos traqueteaban con nerviosismo el gatillo del rifle láser. De repente se oyó un leve rumor en la lejanía, como un murmullo que emergiera de la tierra. El sargento Kovak, apostado en los pisos superiores de uno de los edificios en ruinas, miró por sus prismáticos y vio unas nubes de humo. Poco a poco se fueron vislumbrando siluetas de vehículos pintadas de rojo que avanzaban a toda velocidad, hacia la batalla. Destellos de disparos al aire y fulgores de explosiones acompañaban al enemigo en su loca carrera. La batalla estaba a punto de comenzar. 

Los destacamentos orkos empezaron el primer turno entrando por el borde propio de la mesa. Todos los destacamentos orkos, excepto uno, avanzaron con la orden especial de Marcha, que les permitía triplicar la capacidad de movimiento de todas las unidades del destacamento a costa de no poder disparar en la Fase de Disparo. La gran desventaja de esta orden es que las unidades, debido a que no usan las ventajas del terreno circundante para protegerse, son muy vulnerables ante el fuego enemigo. Sin embargo, aprovechando que las líneas de visión estaban bloqueadas por bosques y edificios en ruinas, los comandantes orkos se arriesgaron para cubrir la mayor parte de la mesa y llegar cuanto antes a la zona de los edificios en ruinas. La excepción fue un destacamento que recibió la orden de Asaltar. Con esta orden, las unidades avanzan en la Fase de Movimiento y después pueden disparar, pero con su Potencia de Fuego dividida a la mitad. La ventaja de esta orden, sin embargo, es que las unidades pueden volver a mover en la Fase de Asalto (ninguna unidad puede mover en esta fase sin la orden de Asalto correspondiente) y cargar o iniciar un tiroteo con un destacamento enemigo cercano. 

En el flanco izquierdo orko, el destacamento del Kulto de la Velocidad, compuesto únicamente por buggies y otros kacharroz pintados de rojo, casi cruzan el campo de batalla al completo con la orden de Marcha. Su maniobra de flanqueo asustó a los comandantes de la Guardia Imperial, que veían cómo casi se les colaba por la retaguardia en un solo turno.

En el centro, dos destacamentos orkos de infantería también marcharon, confiando en que la mayor parte de los disparos tuvieran las líneas de visión bloqueadas por los edificios en ruinas. Varios battlewagons de estos destacamentos del centro aprovecharon su velocidad para separarse del grupo y adelantarse para ubicarse a cubierto en unas zonas de vegetación densa. 

En el flanco derecho de los orkos, un gran destacamento de battlewagons con un cargamento de soldados orkos agarrados a cualquier sitio que les ofreciera sujeción, avanzó hacia el bosque en el que esperaban los Sentinel de la Guardia Imperial.

En el turno de movimiento de la Guardia Imperial hubo poca actividad. Todos los destacamentos reciben la orden de Fuego de Oportunidad y aguardan apuntando mientras el enemigo se acerca. Con esta orden, las unidades no pueden moverse (únicamente 5 cm, para recolocarse buscando un mejor ángulo de disparo), pero su efectividad en el disparo aumenta considerablemente, ya que pueden repetir todos los dados de ataque que no hayan conseguido un impacto. Una gran ventaja, como pudieron comprobar los jugadores.

La Fase de Disparo fue protagonizada exclusivamente por la Guardia Imperial, que abrió fuego a todo lo que estuviera al alcance. Sin embargo, solo los pelotones de armas pesadas lograron algo, ya que los orkos aún estaban lejos del alcance de los rifles láser. A pesar de las desventajas de recibir disparos durante una orden de Marchar, los orkos tuvieron suerte y sufrieron pocos impactos. Algunos vehículos saltaron por los aires y provocaron un gran estruendo al ser impactados por los misiles y el fuego de las ametralladoras pesadas que provenía de la ciudad en ruinas a la que se dirigían. Esto provocó alguna confusión entre los conductores, pero pronto se recompuso la línea y siguieron apretando el acelerador como si fuera la última cosa que fueran a hacer en su vida. 

Los pocos marcadores de Supresión que recibieron los orkos se los consiguieron quitar en la fase final del turno sin inmutarse.  La supresión, representada por unos marcadores de explosión, es una manera de reflejar la tensión y la descoordinación que provoca en las unidades al recibir disparos y asaltos del enemigo. Cuando un destacamento tiene estos marcadores de explosión, existe la posibilidad de que las unidades no cumplan las órdenes y se queden acobardadas, además de sufrir penalizadores al disparo para representar así que los soldados están más preocupados de mantener la cabeza a cubierto que en ver a dónde están disparando. Esta mecánica es una de las genialidades de este juego y Andy Chambers la considera una de sus mejores creaciones aun a día de hoy. Estamos de acuerdo.

Turno 2

El turno empezó con los comandantes orkos declarando órdenes de Asalto en cada uno de los flancos. ¡El ataque comenzaba! El destacamento del Kulto de la Velocidad en el flanco izquierdo orko derrapó en una arriesgada maniobra para enfilar a toda velocidad la carretera entre los edificios y meterse de lleno en la retaguardia del enemigo. El rugido de los motores se iba haciendo más ensordecedor conforme se acercaban, pero los soldados de la Guardia Imperial mantuvieron la compostura y, con una orden de Fuego de Oportunidad, abrieron fuego sobre los buggies orkos, causando algunas bajas y, lo que es más importante, marcadores de supresión, que representarían una gran ventaja en el asalto que se iba a resolver después.

En el centro del campo de batalla se mantenía el intercambio de disparos. Los orkos seguían avanzando campo abierto sorteando el fuego de los soldados de la Guardia Imperial, que se mantenían a cubierto en las ruinas en una primera línea de defensa. 

En el flanco derecho de los orkos, los battlewagons avanzaron a toda velocidad también para asaltar al destacamento de bípodes Sentinel que aguardaba a cubierto en el bosque, aprovechando la ventaja de la cobertura para recibir al enemigo con andanadas de disparos con la orden de Fuego de Oportunidad. Sin embargo, no causaron demasiadas bajas y no parecía que el asalto se fuera a frustrar. El comandante a cargo de este destacamento orko de battlewagons jugó al inicio del turno una carta de «Estrategia brillante» para aumentar en 10 cm la capacidad de movimiento básica de todas sus unidades para así asegurarse el cubrir toda la distancia que les separaba para asaltar al enemigo, ¡pero la carta fue anulada astutamente por el comandante enemigo con otra carta de Estrategia que representaba algún tipo de confusión o contraorden que confundió a los líderes del destacamento orko! El comandante orko masculló una maldición ininteligible mientras guardaba la esperanza de que esta jugarreta no fuera un preludio de lo que le esperaba.

En la Fase de Asalto todos asistimos con expectación cómo se desarrollaban los dos combates que iban a tener lugar en ambos flancos de la mesa. Según los diseñadores del juego, un Asalto en esta edición de Epic representa toda una batalla completa de Warhammer 40,000 en la escala 28 mm que estamos acostumbrados. En el Asalto de Epic (y en el Tiroteo, que sigue reglas casi iguales) hay toda una batalla abstraída en una serie de bonificadores que cada jugador tiene que reunir para aumentar su ventaja, pues todo el Asalto se decide a una sola tirada de dado enfrentada. Que el enemigo sufra más supresión, el tener más unidades trabadas en contacto con el enemigo y contar con más unidades fuertes en asaltos y más apoyos es fundamental antes de lanzarse al asalto. Puede llegar a ser complicado saber «leer» la mesa antes de iniciar un asalto, pero es algo que se aprende con la práctica y, al final, es bastante fácil.

Los bípodes Sentinel no dejaron de disparar a los battlewagons mientras sus pilotos veían cómo decenas de guerreros y noblez orkos saltaban de los vehículos en marcha, sin apego alguno por su propia seguridad, y cargaban al combate blandiendo hachas y vociferando aullidos de guerra. ¡Waaaagh! 

En un primer momento parecía que la Guardia Imperial había conseguido frenar a tan formidable enemigo, pues la tirada del asalto resultó ser un empate, aun a pesar de tener los orkos mayor puntuación de bonificadores a su favor. Sin embargo, en la segunda tirada lo inevitable ocurrió, y los orkos consiguieron barrer al defensor, obligándole a huir con varios marcadores de supresión a cuestas. Esta resolución del combate es magistralmente elegante y sencilla, y representa la retirada del combate por parte del perdedor junto con la confusión de las tropas, que puede ir desde una retirada ordenada hasta una huida descontrolada llena de pánico. 


En el flanco opuesto, el asalto de los buggies del Kulto a la Velocidad no corrió la misma suerte. Los tanques Chimera de la Guardia Imperial, viendo cómo se acercaba el enemigo y que no tenía intención de frenar, avanzaron por la carretera para facilitar el desembarco de los pelotones de soldados y establecer una línea de defensa sólida. Los guardias tomaron posiciones entre rocas y escombros, esperando el inevitable choque. Las gargantas no podían ni tragar saliva, todos observaban nerviosos cómo se acercan los vehículos orkos a toda velocidad. El rugido de los motores se mezclaba alocadamente con los gritos de guerra y los disparos al aire, la tormenta de ruido iba aumentando, cada vez más cerca, más cerca. Los soldados imperiales apretaron los gatillos de sus armas, los rifles láser de los tanques Chimera y los colosales lanzallamas del Hellhound recibieron con una lluvia de rayos y fuego a los buggies orkos. El choque fue brutal. Unos buggies se estrellaron contra los edificios, otros pelotones de soldados imperiales murieron al instante aplastados por las orugas de los vehículos que los arrasaron, muchos orkos fueron abatidos, cayeron y dejaron fuera de control el vehículo, que seguía corriendo a toda velocidad para estamparse en cualquier sitio cercano, provocando una explosión que aumentaba aún más el caos de la batalla.

Pero esta vez, el comandante de la Guardia Imperial estaba mejor preparado. Gracias al apoyo de los tanques y que los vehículos del Kulto de la Velocidad ya contaba con algún nivel de supresión, los orkos fueron derrotados y tuvieron que retirarse. Aun así, la victoria imperial fue por un estrecho margen, así que ambos jugadores perdieron algunas unidades. La retirada del jugador orko tenía todavía una desagradable sorpresa guardada: en el asalto, las unidades de los orkos se internaron demasiado en las líneas enemigas, y ya que su única vía de escape era a través de la carretera que habían tomado (los vehículos podían atravesar las ruinas, pero existía una posibilidad de sufrir daños porque se considera terreno peligroso), los 20 cm de distancia de la retirada no fueron suficientes para que las unidades que habían llegado hasta el fondo del destacamento imperial se alejaran lo suficiente, ¡y fueron automáticamente destruidas en su retirada! ¡Un duro golpe para el Kulto de la Velocidad!

Tras resolver los asaltos, se procedió a la última fase del turno. Después de conseguir eliminar algunos marcadores de supresión por parte de ambos bandos, el destacamento imperial del flanco izquierdo que perdió el asalto en la batalla del bosque consiguió reagruparse y se posicionó en una segunda línea para defender la carretera que llevaba al aeródromo. En el otro flanco, el destacamento orko del Kulto de la Velocidad no logró reagruparse debido al nivel de supresión que sufría. En el siguiente turno debía seguir retirándose si no quería ser completamente aniquilado.

Turnos 3 y 4

Los siguientes turnos se desarrollaron de forma similar. En el flanco de la carretera al aeródromo, el comandante de la Guardia Imperial ordenó a su tropas que se replegaran. Esto fue aprovechado por los veloces orkos, que fueron saliendo del bosque para tomar la carretera y seguir presionando hacia el centro con la esperanza de hacer una gigantesca pinza si el destacamento del Kulto del otro flanco lograba recomponerse. 

Las reglas de campaña y la experiencia de los destacamentos empezó en estos turnos a materializarse y los jugadores tomaron consciencia de salvaguardar sus recursos y no perder inútilmente unidades, lo cual provocaría un drenaje importante en los puntos de experiencia de los destacamentos. La toma de decisiones fue muy diferente a las que se hubieran tomado si se jugara una batalla sin más repercusión. El destacamento del Kulto de la Velocidad ya había perdido a la mitad de sus efectivos, por lo que provocó una bajada de 4 puntos de Moral en el ejército y también de 2 puntos de experiencia. Después del asalto, el destacamento había quedado muy mermado de efectivos, así que debía protegerlo si no quería perder más experiencia, que podía llegar a ser 1D3 adicional si el destacamento era completamente aniquilado, ¡además de la bajada de Moral en el ejército que eso provocaría! El comandante orko no podía permitírselo en este inicio de la campaña.

Por otra parte, el destacamento imperial encargado de la defensa de la carretera al aeródromo, que ya se había replegado, intercambió disparos con el destacamento orko que se acercaba cada vez más. Los battlewagons, aprovechando su velocidad, aparecieron por el flanco del bosque (no lo atravesaron para evitar quedar atascados) y descargaron una lluvia de fuego sobre los soldados imperiales. La infantería orka, compuesta por noblez y guerreros con mucho dakka, emergieron del bosque a la carrera disparando sus armas. Hubo un intercambio de disparos entre ambos destacamento que provocó algunas bajas, pero la situación se iba desequilibrando poco a poco en esta zona a favor de los orkos.

En el centro del campo de batalla, la resistencia imperial aún era fuerte. Los orkos avanzaban lentamente casi a campo abierto sin parar de disparar a los defensores que les respondían con disparos láser desde la protección que les brindaba la cobertura. Sin embargo, un duro revés golpeó la fortuna de la Guardia Imperial. Varios misiles de las armas pesadas de los orkos lograron trazar una trayectoria limpia entre las ruinas de los edificios y abatieron a dos pelotones de ogretes, que fueron completamente volatilizados. No quedaron ni las botas, sólo restos negruzcos calcinados que ni las madres ogretes podrían identificar. Las unidades de ogretes eran un recurso muy poderoso para la Guardia, ya que su gran valor de Asalto les convertía en unos defensores formidables para resistir el inminente combate. Ahora el camino era un poco más suave para los orkos, que siguieron avanzando.

Por último, en el otro flanco, el destacamento imperial aprovechó la huida del Kulto de la Velocidad para avanzar y tomar mejores posiciones. El comandante orko, viendo que el enemigo iba a explotar toda ventaja posible, retiró aun más los buggies hacia sus propias líneas, atravesando de nuevo todo el campo de batalla pero en sentido contrario. La misión que había sido encomendada a este destacamento fue cumplida con creces y era momento de protegerlo; era estúpido perder a los locos y valientes orkos que quedaban.

En el siguiente turno, el destacamento de la Guardia Imperial abandonó definitivamente la defensa de la carretera del aeródromo y se replegó retrasando su posición, acercándose a la colina cercana y las ruinas que obstaculizarían algunos proyectiles del enemigo. El intercambio de disparos siguió provocando algunas bajas en los dos destacamentos, pero para desgracia del comandante imperial, la acumulación de bajas propias, lenta pero constante, provocó finalmente que el destacamento cayera a la mitad de sus unidades, causando la pérdida de varios puntos de Moral y de 2 puntos de experiencia. En la mente del comandante imperial se empezó a fraguar una idea desesperada que cada vez veía con más claridad.

La bolsa se fue cerrando cada vez más con una pinza desde el centro y el flanco izquierdo imperial. En el flanco derecho, donde el destacamento del Kulto de la Velocidad había dejado vía libre en su retirada, no había peligro, así que los soldados imperiales aprovecharon este espacio para formar una segunda línea de defensa. 

Todo indicaba que el asalto final iba a ocurrir en el siguiente turno. Las Fuerzas de Defensa Planetaria habían perdido la carretera del aeródromo, pero el cruce de caminos del centro de la ciudad en ruinas aún estaba bajo su control. Si conseguía ofrecer una defensa tenaz, era posible que las bajas del atacante fueran tan grandes que no mereciera la pena seguir presionando. Las reglas de campaña y la experiencia de los destacamentos habían cambiado para siempre la forma de afrontar la situación. 

La expectación por el último gran asalto de los orkos mantuvo en vilo a los jugadores y al árbitro de la campaña, que anunció con voz solemne el inicio del siguiente turno.

Turno 5

El comandante imperial anunció con firmeza antes de empezar que la iniciativa de este turno iba a ser crucial. El árbitro tomó el contenedor donde se encontraran los marcadores de iniciativa para determinar quién movería en primer lugar en la Fase de Movimiento y extrajo un marcador de los orkos: ahora era decisión suya determinar quién movería antes. Después de unos segundos que parecieron eternos, el comandante orko declaró que moviera primero la Guardia Imperial, esperando ver antes sus intenciones para así cerrarle el paso o posicionar mejor a los atacantes. 

Sin embargo, para sorpresa de todos, el jugador imperial comunicó que ordenaba una orden de Marcha a todos los destacamentos y que todas las tropas se retiraban del campo de batalla. El árbitro no pudo reprimir un gran grito de asombro ante tal decisión, que probablemente fue escuchado por algunos vecinos, puesto que ya nos había sorprendido la madrugada y todo estaba en silencio. Las reglas de campaña y la experiencia de los destacamentos había cambiado por completo la forma de ver este enfrentamiento. El comandante imperial tomó la decisión de proteger a sus tropas y ordenó su retirada con la esperanza de ofrecer una mejor defensa en otro punto. La batalla no estaba perdida aún, era posible que los orkos fracasaran en su asalto, pero es cierto que existía un gran riesgo que el jugador imperial no estaba dispuesto a asumir. Una sabia decisión.

Conclusiones

Después de la sorpresa, comentamos brevemente la batalla mientras recogíamos las miniaturas y la escenografía. Las sensaciones fueron muy buenas y la impresión general era de gran expectación por lo que este inicio de campaña implicaría en el resto de escenarios.

A continuación, se calcularon los puntos de experiencia de los destacamentos según las reglas de campaña. Dos de los destacamentos, uno de cada bando, perdieron 2 puntos de experiencia debido a las bajas sufridas durante la batalla, pero afortunadamente ninguno fue completamente aniquilado y no se perdieron más. Uno de los destacamentos orkos consiguió llegar a 6 puntos de experiencia acumulada, así que tendremos a un regimiento de Veteranos en la siguiente batalla que participen. Los destacamentos Veteranos consiguen la regla especial de Tenaces, lo que significa que pueden repetir una tirada de Liderazgo fallida. ¡Una ventaja pequeña pero muy importante en un juego donde la supresión de las tropas por estar bajo fuego enemigo es crucial!

Los orkos han conseguido tomar tanto la carretera del aeródromo como todos los caminos de la ciudad en ruinas. Ahora toca tomar algunas decisiones por parte de los comandantes que determinarán el siguiente escenario. Ya hay algunas ideas esbozadas, solo queda ponerlas en práctica y que los jugadores respondan.

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[Taurus III] Escenario 1: Incursores verdes

—Señor, los exploradores han regresado. Y no con buenas noticias.

El Comandante Yagot dejó en la mesa los mapas que estaba estudiando. En ellos podían verse varias marcas en rojo. Eran reportes de actividad anómala, pero no tenía ni idea de a qué podría deberse. La falta de recursos era una constante de los últimos años en las Fuerzas de Defensa Planetaria, tenían lo justo para mantener el equipo y los vehículos, sofocar las constantes rebeliones en las grandes ciudades y poco más. Podían olvidarse de vigilar las zonas de las junglas tropicales, los desiertos ácidos y las decenas de asentamientos abandonados, algunos de ellos tan grandes como ciudades. Si algo estaba creciendo en esos lugares que representara una amenaza para la estabilidad de Taurus III, lo sabrían cuando emergiera. Y ya se preocuparían entonces de combatirla.

—Hacedles pasar. Ya —dijo Yagot sin levantar la vista de los mapas.

Hacía cuatro días que unos astrógrafos, unos estrafalarios lunáticos con artilugios para observar el cielo nocturno y mucho tiempo libre, habían advertido de unas luces inusuales que se acercaban a la atmósfera del planeta. Nadie les hizo caso. Pero entonces una patrulla fronteriza reportó que había avistado un campamento de guerreros pielesverdes asentado en una zona que debería estar limpia. Los pielesverdes no solían ser un peligro para Taurus III; la Fuerza de Defensa Planetaria tenía constancia de algunas tribus dispersas muy alejadas de los núcleos de población humana, pero ese nuevo campamento de pielesverdes era diferente. No debería estar ahí, demasiado alejado de los sectores inexplorados, demasiado cerca del aeródromo Rojo-3. Yagot decidió quedarse tranquilo y mandó a unos exploradores para que investigaran. Tomó esa decisión, sobre todo, cuando descubrió que ese campamento estaba muy cerca de esas luces del cielo que entusiasmaban a los astrógrafos celestes.

La puerta se abrió y una ráfaga de aire caliente y pesado entró acompañando a dos soldados prácticamente vestidos de polvo y mugre. El color de sus uniformes no podía verse bajo varias capas de suciedad. La Guardia Planetaria no tenía muchos recursos para renovar los uniformes, pero al menos no faltaba baterías para los rifles láser ni combustible para los vehículos. De momento.

—Señor, los pielesverdes han dejado abandonado el campamento hace unas horas y están tomando las carreteras y caminos que llevan al sector 34-C, muy cerca de aquí. Creemos que se dirigen al aeródromo.

Mientras hablaba, el explorador señaló un punto del mapa que había sobre la mesa. Su dedo descansaba en una de las marcas de color rojo que indicaban la actividad anómala que Yagot desconocía su naturaleza por completo, y muy cerca, unido por carreteras semiabandonadas, el sector del aeródromo Rojo-3. El dedo del explorador se movió, siguiendo una de los caminos, desde el círculo marcado de rojo, hasta el aeródromo.

—Tenemos tiempo de pararlos aquí, en este punto —Yagot señaló un lugar del mapa a medio camino—. Parece que es una fuerza relativamente pequeña. No tenemos muchos hombres ahora mismo, pero si llegamos antes y tomamos estos edificios abandonados, será más fácil hacerles frente y rechazarlos. Mientras tanto, dirigíos a la Comandacia del sector e informad. Tomad un destacamento de exploración por si os encontráis algún problema.

Los dos exploradores saludaron a modo de despedida y se fueron con algunos gruñidos de queja que no se esforzaron en disimular. Eran buenos soldados, pensó Yagot, pero necesitaban un respiro. Demasiado tiempo de servicio, demasiadas patrullas. Y ahora esto. Meses de inactividad soporífera que consumía igualmente la energía de todos, y justo ahora, una amenaza salida de no se sabe dónde, señales de actividad anómala que no tenía forma de investigar y, por si fuera poco, esas luces del cielo que siempre estaban cerca. Demasiado cerca. Todo esto le producía un pinchazo en el estómago que presagiaba algo. Su intuición nunca le había fallado. La úlcera siempre le jodía cuando algo malo estaba a punto de suceder. Esa úlcera era más fiable que el Tarot Imperial. 

Yagot guardó los mapas, sacó la pistola láser de su funda y comprobó la carga de la batería. Era hora de pararles los pies al enemigo.

La amenaza del waaagh de Magrot el Fuerte se cierne sobre Taurus III poco a poco. Las astronaves de los orkos se acercan y la población local del planeta soporta sus vidas alienadas completamente ajenas al peligro que se acerca. Aun así, la muerte sería un destino benévolo para las almas humanas que malviven en las grandes ciudades de cemento y plastiacero, gases y ácidos. El cuadragésimo primer milenio de la Humanidad no es el futuro utópico que se pensaba, pero es el único que hay. Y los ejércitos del Imperio de la Humanidad, esa maquinaria totalitaria y opresora que se ha expandido por toda la Galaxia, luchan para proteger sus dominios de las constantes amenazas igualmente terroríficas, tanto externas como internas.

Y una de estas amenazas son los pielesverdes, los orkos, seres que sólo viven para la guerra y la destrucción. La expedición de Magrot el Fuerte no se ha dirigido a Taurus III por sus recursos, ni por su posición en el mapa estelar, ni siquiera por ser un símbolo de algo. La casualidad quiso que el sistema Taurus se encontrara en la trayectoria de los kacharroz surcaestrellas de los orkos cuando éstos emergieron de la Disformidad. Y los orkos sólo buscan combatir, no les importa el enemigo. Taurus III era tan bueno como cualquier otro. 

Los kacharros surcaestrellas se acercaban lentamente al planeta, pero una de las aeronaves se separó para aterrizar en una zona aparentemente deshabitada. El kaudillo Urlag pensaba adelantarse para explorar antes e informar de lo que encontrara a Magrot el Fuerte. Seguro que así lo complacía y le regalaba otro garrapato insignia. 

La expedición de Urlag tenía el dakka y la pintura roja suficiente para aplastar a los estúpidos que se cruzaran en su camino.

Urlag iba ganarse su garrapato insignia cuando allanara el camino para Magrot el Fuerte.

Objetivos del escenario

Objetivos de la Guardia Imperial

Nuestra fuerza ha conseguido llegar a tiempo a la zona donde se puede presentar batalla a los pielesverdes. No sabemos aún sus objetivos con certeza, pero deben ser contenidos y expulsados. Representan una amenaza que debe ser combatida y exterminada antes de que crezca. Es necesario que no tomen ningún punto crítico como carreteras o puentes ni se hagan fuertes en ninguna zona. 

La carretera que lleva al aeródromo debe protegerse a toda costa. El lugar de este encuentro es también un punto importante para el transporte de tropas, por lo es imperativo impedir que el enemigo tome control del cruce de caminos.

  • Mantener libre de enemigos tanto la carretera este como el cruce de caminos del centro. Ninguna unidad enemiga debe estar a menos de 20 cm de cada uno de los objetivos. Por cada turno en el que cada objetivo siga bajo control, 1 punto de moral.

Objetivos de los orkos

¡Nuestra fuerza de vanguardia ha encontrado un punto débil del enemigo por el que podemos dar un gran golpe de hacha! Además, esas carreteras van a ser muy útiles para nuestros kacharroz, porque podrán correr mucho máz y llegar antes a donde queremos. 

Los jefez han dicho que el camino largo lleva a un aterrizaje de aviones hummis, podemos dirigirnos allí para conquistar esa zona y que nuestros mekánicos puedan aterrizar muchos más kacharroz para el dakka. 

También nos han dicho que masacremos a los hummis de esta zona para que no nos den problemas más adelante. Un hummie muerto es el mejor hummie.

  • Ocupar y mantener el tramo de carretera que lleva al aeródromo. Al final de cada turno, si no hay ninguna unidad enemiga a 15 cm de este tramo, 1D3 puntos de moral.
  • Si se aniquila por completo a tres destacamentos del enemigo o, alternativamente, si se causan la mitad de las bajas a todos los destacamentos del enemigo, habremos conseguido también nuestra misión. 

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Taurus III: Reglas de campaña

La campaña de Taurus III está a punto de comenzar. Para seguir el progreso de las unidades y recompensar el uso estratégico de los destacamentos, con la mirada puesta en el largo plazo, se usarán las siguientes reglas de experiencia de destacamentos. Estas reglas, sencillas y elegantes, propician que los jugadores usen juiciosamente sus recursos y se preocupen por el destino de sus efectivos. Las batallas ya no serán partidas aisladas sin más repercusión en las que no importe el coste de tomar un objetivo, ya que las acciones desesperadas en las que mueran una gran cantidad de soldados tendrá un reflejo en el curso de la campaña.

Estas reglas están tomadas de la revista Firepower n. 1 y fueron escritas por el gran Andy Chambers.

Experiencia de los destacamentos

Los destacamentos van ganando experiencia conforme participan en acciones de combate, además de cumplir sus objetivos, y esa experiencia se ve reflejada en pequeñas bonificaciones en las unidades que lo componen. Estas bonificaciones les permiten aumentar sus probabilidades de sobrevivir, recomponerse mejor de los envites y sufrir menos por la supresión al estar bajo fuego enemigo. A menos que un destacamento sufra grandes pérdidas, mantendrá un cuadro de tropas experimentadas y de líderes que enseñarán a los nuevos reclutas que vayan llegando para recomponer las bajas. Al mismo tiempo, las tropas novatas son más propensas a entrar en pánico y sufren más los efectos de la supresión por estar bajo fuego enemigo.

Los destacamentos pueden tener uno de los siguientes niveles de experiencia: novatos, regulares, veteranos, expertos y élite. El nivel de experiencia de cada destacamento está determinado por el número de puntos de experiencia (PX) que tiene en un momento dado:

XPNivel
0Novatos
1-5Regulares
6-10Veteranos
11-20Expertos
21+Élite

La efectividad de los destacamentos y sus bonificadores está relacionado con el nivel de experiencia que tenga. Los efectos de la experiencia son acumulativos, excepto el de los destacamentos Novatos, que sólo se aplica si el destacamento tiene ese nivel de experiencia:

  • Novatos: El destacamento elimina 1D6-2 marcadores de supresión en la fase de Reagrupamiento (en vez de 1D6-1).
  • Regulares: Sin cambios en las reglas.
  • Veteranos: El destacamento adquiere la regla especial de Tenaces (puede repetir una tirada de Liderazgo fallida).
  • Expertos: El destacamento elimina 1D6 marcadores de supresión en la fase de Reagrupamiento (en vez de 1D6-1).
  • Élite: El destacamento tiene una bonificación de +1 en la tirada de dado en Asaltos y Tiroteos.

Experiencia inicial

Todos los destacamentos empiezan la campaña con 1D3 puntos de experiencia, excepto los destacamentos de Marines Espaciales, Máquinas de Guerra y Comandantes Supremos, que empiezan con 1D3+5 puntos de experiencia.

Ganar y perder experiencia

Los destacamentos ganan puntos de experiencia por cada batalla en la que participan, según la siguiente relación de modificadores. 

  • +1 PX por participar en una batalla.
  • +1 PX si el destacamento controló un objetivo de tipo Capturar durante la batalla o, si al finalizar, mantiene el control de un objetivo de Rescate o de Ocupar y Mantener.
  • +1 PX si el destacamento participó en un asalto o tiroteo.
  • +1 PX si el destacamento destruyó una Máquina de Guerra.
  • -2 PX si el destacamento perdió la mitad o más de sus unidades.

Cada modificador sólo se aplica una vez; por lo tanto, los puntos de experiencia máximos que puede conseguir un destacamento son 4. La cantidad mínima es 0, aunque si el destacamento es completamente destruido, puede incluso perder puntos de experiencia.

Si un destacamento es completamente destruido en la batalla, pierde todos los PX que hubiera conseguido en esa batalla, y además pierde 1D3 PX adicionales de la experiencia total acumulada del destacamento para representar la gran cantidad de tropas nuevas que se tienen que usar para suplir todas las bajas.

Reemplazando bajas

Después de cada batalla, se asume que se incorporan nuevos efectivos para suplir las bajas, se reparan todos los vehículos que se recuperan o se añade nuevas unidades. Las máquinas de guerra se reparan y las tripulaciones se recomponen.

Si el destacamento fue completamente destruido, el cuartel general del ejército debe recomponer desde cero todos los recursos, personal y material para volver a formar el destacamento. Además de perder 1D3 PX que se comentaron antes, el destacamento no puede participar en la siguiente batalla debido al tiempo necesario para volver a crearlo desde cero.

Modificar el destacamento

La composición de un destacamento puede alterarse durante el curso de la campaña, pero esto puede llegar a cambiar la cohesión y la coordinación que tienen todos los miembros del destacamento, representada por los puntos de experiencia.

Si un destacamento sufre algún añadido o alteración, pierde 1 PX por cada cambio o adición. Sin embargo, es posible eliminar entradas de un destacamento sin perder experiencia, permitiendo así cierta flexibilidad haciendo el destacamento más pequeño.

Por ejemplo, un destacamento de tanques de la Guardia Imperial termina una batalla con 4 PX. Después de la batalla, el jugador decide aumentar su fuerza añadiendo un escuadrón extra de tres tanques Leman Russ, lo cual reduciría su experiencia total a 3 PX. Si después decide también incrementar el escuadrón de Hellhounds que ya tenía para añadir dos vehículos más, la experiencia del destacamento pasaría de 3 a 2 PX.

Experiencia de aeronaves

Los niveles de experiencia de los destacamentos de aeronaves deben ser diferentes, ya que su función y uso en la batalla es completamente distinto. Para representar esto, se aplican los siguientes cambios.

NivelBonificador
Novatos-1 a Interceptar
RegularesSin cambios en las reglas
Veteranos+1 a Interceptar
Expertos+1 a Artillería
Ases+1 a Blindaje

Además, los destacamentos de aeronaves ganan experiencia de la siguiente forma:

  • +1 PX por participar en una batalla
  • +1 PX por reducir a un destacamento aéreo enemigo a la mitad o menos de su número de efectivos
  • +1 PX por destruir una Máquina de Guerra
  • -2 PX si el destacamento pierde la mitad o más de sus unidades.
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Campaña Taurus III: Trasfondo general

Taurus III es el único planeta habitable del sistema estelar del mismo nombre ubicado en el sector V-3G-4n/H, según los registros imperiales. Este planeta fue colonizado hace cientos de años por las fuerzas imperiales y mantenido bajo control por sus recursos mineros y agrícolas, de gran importancia para las siempre insaciables necesidades del Imperio. Los habitantes nativos del planeta formaban pequeñas tribus humanas aisladas unas de otras y su nivel tecnológico era muy atrasado. Probablemente, este planeta fuera descubierto por primera vez hace milenios durante la expansión de la Humanidad por la galaxia en alguna era anterior de la que no existen registros, pero alguna tormenta disforme dejaría el sistema incomunicado durante miles de años y la civilización nativa cayó en un estado de desarrollo tecnológico similar al medieval o incluso menor. Así, su colonización y su incorporación a la red de planetas del Imperio fue una tarea casi rutinaria y exenta de contratiempos.

Durante siglos, Taurus III ha vivido generalmente esta nueva etapa en paz y relativamente apartado de los grandes eventos que han conformado la historia del Imperio, pero hubo dos eventos internos que cambiaron para siempre la historia de este planeta.

El primero de ellos ocurrió pocos siglos después de la colonización por parte del Imperio. Una hueste de Marines Espaciales renegados, comandados por el infame Lord Abboth, aterrizó en el planeta y se dirigió a las junglas ecuatoriales, arrasando ciudades y aniquilando a la población a su paso. Las fuerzas de defensa planetarias intentaron detenerlos, pero el enemigo evitaba de alguna forma los enfrentamientos grandes y directos mientras seguía una ruta en apariencia errática, aunque en apariencia seguía una ruta cuyo objetivo final parecía ser algún punto en dichas junglas. Finalmente, tras algunas escaramuzas en las que mermaron sus fuerzas, los renegados de Lord Abboth desaparecieron en las profundidades de las gigantescas junglas para no ser vistos nunca más. No se sabe qué buscaban, ni qué objetivo perseguían. El único rastro que dejaron fueron los asentamientos y ciudades arrasadas que se cruzaron en su camino.

El segundo evento que marcó a Taurus III fue una rebelión en el seno de una de las principales ciudades del planeta, Mecatus Primus. El líder de la rebelión, que se hacía llamar a sí mismo el Caudillo Carmesí, reunió a un gran número de ilusos entre la población e incluso entre los miembros de las fuerzas militares del planeta. Bajo promesas de una nueva vida y con palabras huecas sobre la trascendencia del cuerpo físico y la esperanza de una salvación que llegaría de más allá de las estrellas, el Caudillo Carmesí puso en jaque al gobernador planetario. Los acólitos de esta secta secuestraron a cientos de personas para nunca más ser vistas de nuevo. La población de Mecatus Primus vivía atemorizada y cada día aparecían nuevos rumores sobre rituales extraños y malvados que la secta practicaba a todos los que se negaban a integrarse en sus filas. Finalmente, una fuerza especial de asalto localizó la guarida de la secta y lograron acabar con esta amenaza, aunque el precio que se pagó fue demasiado alto. Los soldados de la fuerza de asalto contaron a su regreso testimonios aterradores sobre mutilaciones y prácticas aún peores que no se atrevían a verbalizar. Prácticamente la totalidad de estos soldados que volvieron se suicidaron pocos meses después, y los pocos que no lo hicieron fueron retirados del servicio activo por incapacidad total.

Actualmente, Taurus III es un planeta que proporciona recursos muy valiosos el Imperio. El actual gobernador planetario, Gustav von Rauch, gobierna con mano de hierro y cumple religiosamente con los encargos de envíos de personal y materiales que se deben realizar una vez al año. Aparte de alguna que otra rebelión menor de caudillos con aspiraciones lunáticas que siempre han sido sofocadas por la Guardia Planetaria, la vida en Taurus III lleva siendo monótona y mortalmente aburrida durante los últimos siglos. Excepto para von Rauch y su séquito cada vez más grande de aduladores, que viven entre lujos y comodidades.

Pero después de estos siglos de aparente tranquilidad, un tercer evento está destinado a marcar otro hito trascendental en la historia de este pequeño planeta ubicado en un olvidado rincón de la galaxia. Magrot el Fuerte, el voraz kaudillo orko famoso por su afición al consumo desmesurado de hongos leguminosos (dicen que su única y exclusiva dieta), ha partido de su planeta natal después de conquistar y someter a la mayoría de tribus de orkos locales. El waaagh iniciado por Magrot comenzó en su propio planeta, matando y masacrando a todos los enemigos que se interpusieron bajo su bota, ya fuera orko, humano o lo que fuera. Una vez marcado de verde la mayor parte del planeta, los cientos de mekánicos al servicio de Magrot cayeron en un frenesí de tuercas e hierros que les llevó a construir los más variados y extravagantes aparatos de vuelo para salir del planeta y llevar el waaagh allá donde Gorko y Morko quisieran. Tras meses de desmesurado trabajo, y no sin varias explosiones y muertes requeridas para tan alta misión, el waaagh de Magrot se embarcó apresuradamente, con pisotones, pellizcos y mordiscos en ojos donde fuera necesario, en todos los artefactos voladores recién construidos, y partieron mirando las estrellas mientras se internaban en las profundidades de la Disformidad.

Tras un tiempo indeterminado que los orkos no pueden (ni quieren ni les interesa) determinar, un par de pequeños artefactos voladores pertenecientes a la flota de Magrot han emergido de la Disformidad cerca del sistema Taurus. Sin esperar al resto de la flota, se han dirigido al único planeta habitable del sistema, que sigue su monótona trayectoria estelar por el vacío del espacio, inconsciente de la amenaza verde que amenaza a sus habitantes.

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Los Doce Puntos del Oldhammer

Estas ideas están inspiradas en el Manifiesto de Nigel Stillman publicado en la revista White Dwarf número 221 en su edición original en inglés (en su edición en español, en el número 39).

Nigel Stillman fue un diseñador de Games Workshop de la Edad de Oro del hobby. Estuvo diseñando y escribiendo durante varios años, desde finales de la década de los 80 hasta mediados de los 90 aproximadamente. Fue muy famoso entre los aficionados por sus artículos llamados Stillmania, donde desarrollaba su personal visión del hobby y animaba a los jugadores a conocer la esencia de los wargames.

El Manifiesto Stillmania fue un auténtico homenaje de amor a la afición en una época en la que aún no conocíamos la degeneración a la que se encaminaron los wargames de miniaturas debido a la popularidad del espíritu competitivo, las listas equilibradas en puntos y la tendencia a acercarse al mundo de los videojuegos y los torneos.

Aun así, en esa época se estaba gestando cierta tendencia a la competición. Empezaba a ser normal jugar batallas equilibradas en puntos e intentar hacer la mejor lista posible con la combinación imbatible de objetos mágicos o cartas de equipo. Se seguían diseñando escenarios y campañas y se jugaban batallas narrativas, pero la semilla estaba ahí. Incluso en la Edad de Oro, que se considera desde mediados de los años 80 hasta principios de los 90, se vio la necesidad de dar respuesta a esos jugadores que demandaban poder acercarse a un club o tienda con sus 2000 puntos y sentarse inmediatamente a jugar sin preocuparse de nada más.

Ya a finales de los 80 los diseñadores de Games Workshop, que aún seguían iluminados (y lo seguirían estando muchos años más) por un ideal de wargaming más caballeroso, empezaron a hablar del espíritu del juego, de jugar las batallas con una actitud que se acercaba más a la narración y la historia que se estaba contando. El espíritu del juego podía resolver casi todos las circunstancias que no se recogieran en las reglas y guiaba a los jugadores en una dirección del hobby que hoy parece perdida. Hay reductos de jugadores que mantienen este espíritu, pero es necesario hacer más proselitismo.

No es el motivo de este artículo analizar en profundidad el espíritu del juego ni la personal visión que tenía Nigel Stillman del hobby, pero nos sirve como introducción para otro Manifiesto: mi personal visión del hobby y de la afición del Oldhammer.

Después de muchos años cultivando la afición y conociendo a muchas personas, tanto virtualmente como en persona, he visto muchas formas de entender este hobby del Oldhammer. Algunas me aportaron mucho, otras me llamaron la atención y unas tantas las encontré diametralmente opuestas a cómo entiendo esta afición. Es más, creo que algunas formas de ver el Oldhammer son como torpedos invisibles que se dirigen a la línea de flotación del hobby para pervertirlo y destruirlo.

En todo este tiempo he tenido en la cabeza muchas opiniones e ideas que he ido madurando y contraargumentándome constantemente para llegar a unas conclusiones razonadas. He intentado plasmar mi visión personal del Oldhammer en estos Doce Puntos, en homenaje al Manifiesto de Nigel Stillman.

Los Doce Puntos del Oldhammer

  1. Juega cada edición que elijas con las miniaturas que correspondieron a esa época o una edición anterior.
  2. Consigue las miniaturas de segunda mano o haciendo intercambios con amigos.
  3. No uses clones ni miniaturas impresas en 3D. Siempre miniaturas originales de cada época.
  4. Ten paciencia coleccionando tu ejército. Este es un ejercicio de disciplina y constancia. Consigue las miniaturas a su precio justo y huye de especuladores. Estarás más orgulloso de un ejército completado gracias a tu paciencia que a tu billetera.
  5. Estudia y analiza la estética de la edición que has elegido y busca fabricantes actuales que tengan esa estética. Apóyales comprando sus miniaturas.
  6. Hay muchas miniaturas originales que se siguen comercializando hoy en día. Investiga a los fabricantes de miniaturas de la época y averigua si siguen vendiendo las mismas miniaturas. Te sorprenderás de la cantidad de miniaturas originales que aún se pueden conseguir.
  7. Si tienes miniaturas de segunda mano o con intercambios, analiza su estado. ¿Necesita ser restaurada, le falta alguna pieza? El proceso de restaurar, cuidar y preparar las miniaturas que se han llevado más de treinta años en las más diversas circunstancias es un paso fundamental que no debe descuidarse. Respeta a la miniatura y la historia que ha vivido.
  8. A menos que la miniatura que acaba de llegar a tus manos tenga un significado emocional importante para ti, siempre hay que decapar y preparar la miniatura para ser pintada por ti. Hasta que no haya sido pintada de nuevo, con su capa de barniz protocolario, no puede ser usada en una batalla.
  9. Investiga la estética de pintura de la época y edición que has elegido e intenta sumergirte en ella. Pinta tu ejército intentando homenajear a esa época. No uses técnicas modernas ni intentes acercarte al hiperrealismo goldendemon que inunda las redes hoy en día.
  10. Nunca juegues ni asistas a torneos ni campeonatos. Juega siempre escenarios y campañas. Si no habéis tenido tiempo de escribir la historia de la batalla y el por qué del enfrentamiento, dedicad juntos cinco o diez minutos antes de desplegar para pensar en la historia de la batalla. Cualquier idea que se os ocurra será siempre mejor que el aburrido «despliega tus regimientos en una línea frente a mis regimientos en otra línea».
  11. Juega batallas sin equilibrio en puntos. De hecho, olvídate de los puntos. Pensad juntos una historia interesante para la batalla y que la narrativa os sorprenda.
  12. Preocúpate de la persona que tienes enfrente. Sé amable, atento y respetuoso. Y sobre todo, procura que también se esté divirtiendo. Si estás atento a la otra persona y te preocupas de que también se divierta, nunca te harán falta los puntos ni el equilibrio.

Al igual que el Manifiesto de Stillmania original, estas reglas no son de obligado cumplimiento para nadie, sólo para mí. No intentan sentar cátedra ni dictar la forma correcta de vivir el maravilloso hobby del Oldhammer. Este Manifiesto sigue el mismo espíritu «stillmaniaco», es una visión muy personal.

Al igual que Nigel Stillman en su día, muchos de estos puntos siguen corrientes que van en sentido contrario al devenir actual. Al igual que Nigel Stillman hace casi treinta años, algunos puntos son muy radicales y levantarán ampollas. No serán comprendidos por la mayoría.

Estos Doce Puntos no son para pusilánimes, son un ejercicio de fortalecimiento espiritual.

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Warhammer, las bandejas de movimiento y la sociedad líquida

Cuando escribimos se da forma al pensamiento, ayuda a ordenar ideas y asienta nuestras reflexiones, así que escribo esto tanto para mí mismo como para compartirlo. Llevo varios años dándoles vueltas a este tema y hablándolo con amigos, pero necesitaba ponerle palabras más definidas.

El punto de partida es el siguiente: no quiero usar bandejas de movimiento en Warhammer Fantasy. Para llegar a este punto hay un camino de reflexión, y un propósito final, que voy a intentar explicar.

Vivimos en una sociedad frenética. Se escapa por mucho de la intención de este escrito argumentar el punto de partida, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que estamos inmersos en una vorágine de información y consumo que no nos permite parar, alzar la cabeza, mirar en perspectiva y reflexionar.

Una unidad de hombres bestia sufre los efectos de un hechizo de vientos huracanados que impide que pueda moverse.

Todos, además, estamos sufriendo en mayor o menor medida un déficit en la capacidad de atención y de retener información. Esto viene provocado, entre otras cosas, por las redes sociales y este modelo de consumo que hoy se ha convertido en norma. Parece que no se retiene nada, la información debe ser rápida y el tiempo de atención cada vez es más pequeño. Los modelos de información que triunfan son los vídeos, cada vez más cortos, o los mensajes cortos e impactantes. No hay sitio para la reflexión o desarrollar ideas, sólo píldoras cortas de información.

No es ninguna sorpresa que esto nos empobrece intelectualmente y provoca este déficit de atención. Las razones son complejas, pero llevaría mucho tiempo presentarlas. Además, tampoco quiero obviar las ventajas que ofrecen a mucha gente que les permite compartir de forma entusiasta y sana sus aficiones y la conexión entre personas. Hay mucha bibliografía al respecto que desarrolla este tema de forma mucho más concreta, pero aquí hemos venido a hablar de las bandejas de movimiento de los regimientos de Warhammer Fantasy.

Las bandejas de movimiento de Warhammer no es algo nuevo: ya hay referencias y artículos que enseñaban cómo hacerlas desde los años 80. Se popularizaron más, en mi opinión, a finales de la década de los 90 y principios del nuevo siglo, con la 6.ª edición de Warhammer, y ya hoy en día es, sin excepción, un estándar en la comunidad de jugadores. 

En la famosa foto de Bryan Ansell del libro Warhammer Armies de 3.ª edición ya se pueden ver bandejas de movimiento en los regimientos.

Las razones para usarlas son obvias: facilita el mover los regimientos y ayuda a acelerar las fases de movimiento porque solo hay que mover la bandeja, con todas las miniaturas, en vez de miniatura a miniatura. Además, los giros son más precisos y eso, en un juego que las cargas son algo crucial, es muy importante. Asumo que si estás leyendo esto has jugado a Warhammer Fantasy y ya sabes a qué me refiero.

Hay también una corriente cada vez más predominante en los wargames, y en los juegos de mesa en general (aunque sólo nos vamos a centrar en los wargame de miniaturas), en la que se propician los diseños de reglas que permitan jugar batallas rápidas, con mecánicas sencillas y de rápida adherencia (la complejidad viene después al añadir varias capas de reglas que se combinan entre sí para generar multitud de opciones, pero eso se escapa del propósito de este artículo; me gustaría desarrollarlo también en otra entrada). Los juegos que más gustan son los que ya esté todo planteado en dos horas aproximadamente.

Dos ejércitos desplegados, frente a frente, mientras se realizan los primeros movimientos.

Y en oposición a esta corriente, propongo una visión opuesta: la de disfrutar con tranquilidad, sin prisa, de una buena batalla narrativa. En vez de jugar muchas batallas rápidas, todos los fines de semana, jugar pocas batallas, pero lentamente. Paladear con tranquilidad y disfrutar cada bocado. Quiero resaltar que esto no tiene nada que ver con el tamaño de la batalla ni del número de miniaturas, sino del espíritu y la actitud.

Y aquí es donde entran, por fin, las bandejas de movimiento de Warhammer Fantasy. El no usar bandejas de movimiento es una forma de obligarme a estar en el aquí y el ahora, en disfrutar el presente. Cuando muevo las unidades, miniatura a miniatura, para mí es como un ejercicio de meditación zen. Moverlas una a una, y volverlas a colocar bien en la posición final del movimiento, es una forma de centrarme en el momento y de disfrutar más la batalla. 

No usar bandejas de movimiento es, para mí, como un acto de rebeldía, de resistencia, ante esta sociedad frenética y líquida en la que casi nada permanece. El adoptar la obligación casi monástica de jugar de forma pausada, lenta y meditada, es parar un momento y obligarme a estar y disfrutar.

Mover una a una las miniaturas… Placer adulto.

Para mí esta es la razón más importante, pero aun hay dos razones prácticas que se me antojan ventajas al no usarlas.

La primera de estas razones prácticas es que las bandejas de movimiento complican los cambios de formación de la unidad, ya que la bandeja tiene una forma fija, de un número dado de filas. En la 3.ª edición de Warhammer Fantasy, posiblemente la que más jugamos, los cambios de formación es una opción táctica que puede llegar a usarse bastante: las formaciones en cuña tanto para arqueros como para caballería, las formaciones cuadradas, el testudo, el muro de escudos… Estas formaciones no son exclusivas de ninguna facción, sino que todos los ejércitos pueden adoptarlas (siempre que las tropas obedezcan las órdenes del líder del regimiento, ¡algo que no siempre ocurre en tropas poco disciplinadas!). Al cambiar de formación, por tanto, la bandeja de movimiento es más una dificultad que una ayuda, y es necesario retirar una a una las miniaturas del regimiento para después volver a colocarlas.

Ya queda poco. El último thug espera rezagado atrás y se pregunta si se han olvidado de él.

La segunda razón práctica para no usar bandejas de movimiento es que éstas tienen su apariencia estética únicamente al iniciarse la batalla. La bandeja recoge como un abrazo perfecto ese rectángulo ideal de la formación, sin huecos ni sobras. En cuanto el regimiento sufre su primera baja, aparece ahí ese agujero visual, ese parche de color que afea el conjunto. Esta es una razón un poco peregrina, pero para mí es importante. Como niño criado en los informes de batalla de la revista White Dwarf de los años 90, la estética de nuestras batallas es algo muy importante. Como dice un gran amigo, «jugamos para la foto». Y como siempre, tiene razón. Una escenografía bien hecha, unas miniaturas pintadas, una mesa con sentido, un escenario estimulante: no existe otra manera para nosotros de entender el hobby. Siempre he buscado hacer fotos que me estimulen creativamente como las fotos de las batallas que se podían ver en los informes de batalla de los años 90. Humildemente, intento escribir reseñas de las batallas con el mismo espíritu, tanto en este blog como en su hermano La Nanosfera. Y, en definitiva, unas bandejas de movimiento con huecos negros o color madera o gris plástico son algo diametralmente opuesto a mi visión del la estética que busco. 

Como digo, llevo al menos tres o cuatro años con esta idea rondando en mi cabeza. Lo he hablado y compartido con mis amigos y compañeros de nuestro grupo. Los más inteligentes han sabido verlo; los demás, ignorantes herejes, siguen jugando con bandejas de movimiento.

Los hombres bestia se preparan para la carga de la unidad de caballería que se acerca. Probablemente adopten una formación en cuña para romper al enemigo en su ataque.

Espero que esta reflexión haya sido interesante para ti que estás leyendo. ¿Qué opinas? ¿Usas bandejas de movimiento o no? 

Hasta la próxima, que espero que sea pronto. Hasta entonces, saludos de este astrópata imperial. 

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Variante de reglas para Warhammer 40,000 2.ª ed

Saludos, ciudadanos imperiales.

Como sabéis, la 2.ª edición de Warhammer 40,000 es para nosotros la mejor versión del juego y es la que usamos para nuestras batallas. Para nosotros es una edición muy bien diseñada para que lo que buscamos en un wargame: batallas narrativas, con reglas al servicio de la historia y no al revés, y con un objetivo de diseño más centrado en contar un escenario que en estar equilibradas para torneos.

Pero el juego se diseñó entre 1992 y 1993, y han pasado ya más de treinta años. Hoy día tenemos grandes hallazgos mecánicos de diseñadores geniales que han encontrado la forma de representar mejor las situaciones con reglas sencillas que antes era enrevesado y farragoso.

Una de las reglas caseras que llevamos tiempo queriendo incorporar es una que represente el efecto de la supresión en las tropas. Es cierto que en esta edición existe el fuego de supresión, pero en realidad esto es una traducción algo desafortunada del original, que en realidad era overwatch; es decir, el fuego de oportunidad, la regla que permitía poner a las unidades apostadas para disparar en el turno del enemigo.

La supresión es algo diferente: es el efecto que produce en las unidades el estar bajo fuego enemigo, provocando que disminuya su efectividad en combate. Este efecto está muy bien representado en Bolt Action y en Beyond the Gates of Antares con los marcadores de supresión (pin markers en original), y también lo hizo veinte años antes el magnífico juego Epic Warhammer 40,000, diseñado por Andy Chambers.

Desde que probamos estos wargames en los que el efecto de la supresión es algo fundamental, hemos querido incorporar alguna regla casera que la representara en la 2.ª edición de 40K. Hemos probado algunas variantes, pero siempre con el mismo objetivo: estas reglas caseras tenían que ser sencillas y elegantes, que no cambiaran mucho el juego y fueran compatibles con todas las reglas, unidades y situaciones especiales del juego.

Otra de las reglas que siempre hemos querido incorporar es la activación aleatoria de las unidades, como en Bolt Action y Beyond the Gates of Antares. De hecho, el propio Andy Chambers comentó que si tocara el juego hoy, sería sin duda para incorporar esta activación y el combate cuerpo a cuerpo, que considera que fue un error (también pensamos en su momento cambiarlo, pero daba tantos problemas que decidimos dejarlo; además, hasta le hemos cogido cariño).

La activación aleatoria de unidades es un cambio más profundo, ya que afecta mucho el corazón del sistema y de hecho aparecen algunos problemas con algunas reglas especiales, pero creemos que al final merece la pena. De todas formas, no lo tenemos tan claro como con las reglas de supresión y hay que probarlas más.

Reglas de supresión

Cuando una unidad recibe fuego del enemigo, la reacción instintiva de todas las tropas es ponerse a cubierto. De hecho, en el entrenamiento básico de todos los ejércitos se enseña a agachar la cabeza y usar la cobertura para evitar las bajas lo máximo posible. La situación ideal es avanzar sólo cuando se tiene un corredor de terreno claro y seguro, y esto implica tener al enemigo suprimido antes, es decir, más preocupado en estar a cubierto que en disparar a las tropas que se acercan.

Este fuego de supresión no es para causar bajas en el enemigo (aunque si hay alguna, mejor), sino para mantenerlo en la posición en la que están y que se lo piensen dos veces antes de moverse o disparar. De esta forma, su efectividad en combate se reduce y es más probable que siga las órdenes que se le den.

Para representar esto, cuando una unidad recibe al menos un impacto en la fase de disparo, se le coloca un marcador para señalar que está suprimida. No se coloca un marcador más si una unidad suprimida vuelve a recibir un impacto en la misma fase de disparo o en una posterior. El efecto de la supresión es binario: o se está suprimido, o no se está.

Las armas de plantilla, ya que impactan automáticamente, también provocan que se coloque un marcador de supresión en la unidad objetivo si es aplicable (es decir, si no estaba suprimida).

Cuando una unidad está suprimida, se aplica un penalizador de −1 a su Habilidad de Proyectiles y Liderazgo. Además, cuando la unidad se active, debe realizar una tirada de Liderazgo (con el penalizador de −1 por estar suprimida): si lo supera, se retira el marcador de supresión y la unidad actúa con normalidad. Si lo falla, la unidad sigue suprimida, pero puede actuar con normalidad.

Las unidades y personajes que son inmunes a las reglas de Psicología no se ven afectadas por la supresión ni se les coloca ningún marcador de supresión: su mente actúa de forma tan fría o sufren tal locura que simplemente ignoran el fuego enemigo a su alrededor.

Reglas de supresión en vehículos

Los vehículos tienen una consideración especial, pues hay algunas armas que simplemente no pueden atravesar el grueso blindaje ni provocar daños. La tripulación de los vehículos han aprendido a diferenciar los efectos de las armas ligeras y saben que hay situaciones en la que no hay que preocuparse.

Para representar esto, un vehículo sólo reciben el marcador de supresión si el arma que ha impactado tiene alguna posibilidad real de atravesar el blindaje y provocar daños. Es decir, después de la tirada para impactar y determinar la localización, si se puede realizar la tirada de penetración de blindaje, el vehículo también queda suprimido con las mismas reglas que el resto de unidades.

Activación aleatoria

Una batalla es un caos de movimientos, disparos, explosiones y humo en el que no siempre ocurre lo que los comandantes han planeado. Los planes tan cuidadosamente diseñados antes del conflicto nunca sobreviven al contacto con el enemigo, y los mejores líderes son aquellos que se sobreponen a este desorden y consiguen llevar a cabo sus planes de forma coordinada o cambiarlos sobre la marcha para adaptarse a una nueva situación.

Para representar esta niebla de guerra y la poca predictibilidad de estas situaciones, la activación de las unidades durante un turno es aleatoria y los jugadores nunca saben quién jugará a continuación. Al principio del juego es necesario coger un recipiente opaco (una bolsa de tela sería perfecto). A continuación, cada jugador debe introducir en su interior un marcador por cada una de sus unidades. Cada marcador debe ser del mismo color y no debe poderse diferenciar unos de otros por el tacto. Los dados de órdenes de Bolt Action o cuentas redondas de vidrio del mismo color son recursos perfectos. También se pueden usar dados normales, pero es mejor que sean muy diferentes de los usados para las tiradas para no confundirlos durante el fragor de la batalla.

El papel del Factor de Estrategia

No todos los ejércitos cuentan con la misma capacidad de mando ni de organización. Los comandantes marines espaciales, por ejemplo, son líderes de gran experiencia y astucia, mientras que los caudillos orkos, por lo general, se limitan a seguir la misma estrategia casi siempre (¡machacadloz a todoz!). Además, algunos ejércitos cuentan con tropas más móviles y flexibles que permiten moverse rápidamente y responder mejor a las acciones del enemigo. Esta capacidad de reacción y de iniciativa se mide por el Factor de Estrategia del ejército.

Marines Espaciales: 5
Eldar: 4
Orkos, Caos: 3
Guardia Imperial, Squats: 2
Tiránidos: 1

Al inicio de la batalla hay que comparar los Factores de Estrategia de los ejércitos. El jugador con el mayor Factor de Estrategia añade a la bolsa tantos marcadores de activación como la diferencia entre Factores. Por ejemplo, si se enfrenta un ejército eldar (Estrategia 4) contra tiránidos (Estrategia 1), el jugador eldar añade 3 marcadores más a la bolsa.

Al inicio de la partida la bolsa contendrá dos juegos de marcadores de activación, uno por cada jugador, y cada juego tendrá tantos marcadores como unidades de ese jugador, más tantos marcadores adicionales para el jugador con más Factor de Estrategia igual a la diferencia entre Factores.

Al inicio del turno, uno de los jugadores (o un árbitro imparcial) saca a ciegas uno de los marcadores de la bolsa. A continuación saca otro marcador y, si es del mismo color que el primero, sigue sacando hasta que salga un marcador de otro color. A continuación, el jugador de los marcadores que salieron en primer lugar puede activar a sus unidades con estos marcadores.

Para activar a una unidad, el jugador coloca un marcador de activación junto a la unidad para representar su activación. Ninguna unidad puede ser activada más de una vez por turno, por lo que no se puede activar a unidad que tiene ya un marcador.

Una unidad activada realiza una acción, que a todos los efectos es como si realizara un turno normal de las reglas de Warhammer 40,000 en las fases de Movimiento y Disparo. Es decir, la unidad puede moverse, correr, cargar y disparar. También puede elegir ponerse en overwatch («fuego de oportunidad» o el mal traducido como «fuego de supresión», como ya explicamos) u ocultarse según las reglas normales.

La única excepción tiene lugar con el combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad realiza una carga con éxito, éste no se resuelve ahora, sino al final del turno, después de que todas las unidades hayan sido activadas. Hay que tener en cuenta que la unidad objeto de la carga puede disparar contra el enemigo que se acerca si estaba apostada en overwatch.

Los marcadores extra que hay en la bolsa pertenecientes al jugador con más Factor de Estrategia se ignoran una vez se han activado todas las unidades del turno. Estos marcadores extra no permiten activar a una unidad más de una vez, sino que aumentan la iniciativa del ejército con más Factor de Estrategia incrementando las posibilidades de robar marcadores.

Al finalizar el turno, se recogen todos los marcadores de activación y se devuelven a la bolsa para empezar un nuevo turno. Las únicas dos excepciones son las unidades trabadas en combate, que mantienen el marcador de activación, y las unidades en overwatch, que pueden mantener el marcador de activación junto al estado de overwatch para el siguiente turno si lo desean.

Cargas, combate cuerpo a cuerpo y fase psíquica

Si la unidad realiza una carga con éxito contra una o varias unidades y alguna de éstas aún no había actuado en este turno, se busca en la bolsa un marcador del color del otro jugador y se coloca junto a la unidad o unidades objeto de la carga. Esta unidad o unidades ha sido objeto de una carga y no podrá actuar con normalidad en este turno. Todo lo que pueden hacer es defenderse y, con suerte, acabar con el enemigo.

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve una vez se hayan sacado todos los marcadores de activación de la bolsa. Las reglas de combate cuerpo a cuerpo son las mismas que se describen en el reglamento básico de Warhammer 40,000 2.ª edición, sin cambios.

Tras resolver los combates cuerpo a cuerpo, se realiza una Fase Psíquica con normalidad según las reglas del suplemento Milenio Siniestro.

Unidades destruidas

Cuando una unidad es destruida o sale de la mesa por cualquier razón, retira inmediatamente un marcador de activación. Si la unidad ya había sido activada, retira su marcador del juego. Si aún no había sido activada, retira un marcador de la bolsa.

Unidades desmoralizadas, vehículos fuera de control y movimientos obligatorios

A veces las unidades se mueven sin que el jugador pueda controlarlas. Las unidades desmoralizadas huyen del enemigo buscando cobertura, los vehículos dañados pueden perder el control y algunas unidades caen presas de una furia asesina que les obliga a cargar contra el enemigo.

Las unidades con movimientos obligatorios (huida, vehículos fuera de control, etcétera) deben ser activadas a la primera oportunidad, es decir, si la unidad no ha sido activada aún, será la primera unidad activada cuando se saquen los marcadores de activación correspondientes.

Créditos

La idea de los marcadores extra según los Factores de Estrategia está tomada de grupo Project Anvil (https://projectanvil.blogspot.com/2017/03/get-started.html), que cuenta con muchísimo material para la 2.ª edición de Warhammer 40,000.

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Podcast La Nanosfera

¡Saludos, ciudadanos!

Como sabéis, tenemos un blog hermano llamado La Nanosfera en el que vamos publicando entradas sobre el juego Beyond the Gates of Antares. Un juego al que dedicamos gran parte de nuestro tiempo y que nos apasiona.

Así nace La Nanosfera, un proyecto al que llevábamos unos meses dándole vueltas, pero que se iba frenando por el escaso conocimiento (¡por no decir nulo!) sobre sonido, grabación y producción. Y como no hay mejor manera de aprender que empezar y equivocarse mucho, decidimos cuadrar agendas para reunirnos una tarde y grabar el primer episodio de este apasionante proyecto.

No hemos decidido la frecuencia de la publicación de episodios, tal vez no tengamos una periodicidad fija, pero intentaremos juntarnos al menos una vez al mes para hablar de diferentes temas. Tenemos una parrilla planificada de más de quince episodios, ¡tenemos muchas cosas de las que hablar!

En este primer capítulo hemos decidido hacer una brevísima introducción al juego y contenernos un poco para no llevarnos horas hablando. Espero que te guste y que te resulte interesante. Esperamos mejorar la calidad de los episodios conforme vayamos aprendiendo.

Puedes escucharnos y seguirnos en las principales plataformas de podcast:

Ivoox: https://www.ivoox.com/podcast-nanosfera_sq_f12481230_1.html

Spotify: https://open.spotify.com/show/6BITAU8GyfQJcc0Gv6GwmW

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=KuTFv9dmdTM

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/la-nanosfera/id1775371996

Amazon Music: https://music.amazon.es/podcasts/a5db23e8-5afc-4f25-ba70-a11c4760c061/la-nanosfera

Hemos habilitado también varias formas de contacto para que puedas escribirnos o hacernos llegar alguna sugerencia para temas futuros. Puedes hacerlo escribiéndonos un correo a lananosfera.antares@gmail.com o a través de las redes sociales más usadas: en X (antes Twitter, https://x.com/lananosfera), en Instagram (https://www.instagram.com/lananosfera.podcast/), y en la nueva Bluesky (https://bsky.app/profile/lananosferapodcast.bsky.social).

¡Síguenos y sobre todo, escúchanos! Lo hemos hecho con muchísima ilusión, esperamos que te guste.

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Asalto a Cheese Hill

En la tienda que el capitán Wayne usa como un improvisado cuartel general se puede cortar la tensión con un cuchillo. Corre el año 1943 y este curtido oficial se ha impuesto de forma voluntaria la obligación de demostrar a sus aliados australianos la eficacia americana a la hora de expulsar a los japoneses de Nueva Guinea; pero el asunto es el siguiente, el avance de sus tropas se ha visto frenado a los pies de una colina, una patrulla de exploración ha advertido de la presencia de una entrada a un túnel, toda la colina podría estar plagada de esos condenados nipones ¿estamos ante un gran complejo subterráneo? la lógica pide prudencia, pero el ansia de gloria ciega al capitán Wayne, dirigirá personalmente un pequeño destacamento para dinamitar la entrada al túnel, tomar puntos estratégicos en la colina y asegurar la zona. Un apestoso montículo lleno de agujeros no se interpondrá en la carrera de Wayne ¡HOMBRES! ¡VAMOS A TOMAR CHEESE HILL!

La entrada al túnel

Los soldados de Wayne se acercan, la moral es alta, saben que están apoyados por dos carros blindados, un observador de artillería está listo para desatar la furia de los cañones americanos y su teniente les ha asegurado que hay un francotirador infiltrado, además de un equipo con un bazooka en busca de tanques enemigos. Por el flanco derecho avanza un M3 con una escuadra dispuesta a tomar la entrada del túnel, apoyados por un tanque Stuart, por el centro una ametralladora toma posiciones, por la izquierda el capitán avanza en su transporte seguido de otra escuadra en otro semioruga. Todo está tranquilo, parece que no hay amarillos defendiendo la zona…demasiado tranquilo.

El teniente Oshida esboza una aviesa sonrisa. Los yankis se acercan despreocupados, no saben que sus tropas están a punto de descubrir que los japoneses están ocultos, listos para recibirlos.

Los primeros en comprobar que algo no va bien son los encargados de avanzar con la ametralladora, uno de los hombres mete el pie en una zanja oculta, por suerte para él no se atraviesa la pierna con una de las afiladas estacas que habían preparado como bienvenida.

Eso ha estado cerca…

Como si de una señal se tratase, se desata el infierno. Rifles japoneses empiezan a repartir plomo, una ametralladora comienza un duelo de ráfagas contra, la todavía nerviosa dotación de su homóloga americana. En respuesta, los transportes estadounidenses, avanzan pisando el acelerador, el observador de artillería ladra coordenadas…la batalla ha comenzado.

¡ADELANTE!¡SIGAN AVANZANDO!

Parece que lo van a conseguir, por la derecha el semioruga frena dejando bajar a una escuadra, que toma posiciones a la entrada del túnel, preparan las cargas de demolición, todo está listo, solo falta conectar el detonador y alejarse para volarlo. Pero un escalofriante grito hiela la sangre de los soldados ¡BANZAIIII!

Estuvieron cerca de conseguirlo…pero una despiadada carga acaba con el intento de cegar la entrada del túnel.

Por si fuera poco nuevos refuerzos japoneses llegan montados en un camión, es hora de sacar la artillería pesada, demostrar el poderío industrial. El equipo del bazooka apunta al camión, pero va demasiado rápido y fallan el tiro.

¡Maldita sea, te dije que apuntaras delante del camión!

¡Segundo intento, el Stuart apunta y…

¡BOOM!…pero ¿qué es ese ruido de motor?

Se ha cerrado la trampa, un tanque japonés ha ido avanzando por el flanco, pasando desapercibido y consigue colocarse en la trasera del tanque americano.

Esta la situación en estos momentos

La batalla está ahora en un delicado equilibrio, el Stuart parece condenado, pero un Sherman se une a la batalla para neutralizar al blindado japonés y expulsar a las tropas enemigas del túnel. En el flanco izquierdo las tropas han eliminado la resistencia que encontraron sufriendo pérdidas aceptables, la artillería empieza a descargar, pero antes de que el observador pueda dar correcciones, el teniente Oshida, corre y desenfunda su katana decidido a silenciarlo

Aunque es abatido por la Thompson del soldado, que se toma unos momentos para recuperar el aliento perdido por el susto y reflexionar sobre lo fácil que es perder la vida en el campo de batalla.

Más cosas ocurren en las cercanías de este flanco, un vehículo de reconocimiento armado con una ametralladora ligera hostiga al capitán y una escuadra cercana

Pero una ráfaga del calibre 50 acaba con su recorrido.

¿Cómo va la situación para los tanques japoneses? el comandante del Chi-Ha demuestra su experiencia, sobrepasa las maniobras de los dos tanques americanos, vuela con una certera descarga al Stuart, coge el flanco del Sherman ¡Dispara! ¡Acierta de lleno! las llamas de la explosión envuelven por un momento el carro, pero el duro blindaje ha demostrado ser una protección más que eficaz ¿Dejarán probar suerte una vez más?

El tanque nipón pisa a fondo, se coloca junto a las llameantes chatarras del Stuart, para aprovechar la protección, pero la audacia y la experiencia se dan de bruces contra un proyectil antitanque

Aquí acaba la hazaña de nuestros queridos tanquistas.

Pero es en este momento cuando se va a decidir el destino del capitán Wayne…

El destino avanza por los frutales

Creyendo que el avance hacia la colina significa progresar hacia su objetivo, no se percató de que realmente implicaba meterse de lleno en una trampa. Algunos de los hombres de Oshida, que quedaban no demasiado aturdidos por el bombardeo, rodearon el avance del capitán y sus hombres y acabaron de forma inmisericorde con su ambición. Una ambición que pagarían de forma injusta los hombres que arrastró de forma inconsciente a las bayonetas japonesas.

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