Bueno, después de mucho mucho tiempo he conseguido jugar a Saga, el juego indie de vikingos que desde 2007 se ha hecho un hueco en el mundo de los juegos de miniaturas. Para mí ha sido un sueño cumplido jugar en mi propia mesa tamaño Rick Priestley con su tapete, colinas, bosques, ruinas y dos bandas de 4 puntos pintadas. La escenografía es de Terrain4Games, empresa que recomiendo de corazón. Debajo de la mesa hay una caja con otras quince piezas de escenografía magníficas a un precio más que razonable.
Campo de batalla preparado el mismo día de Andalucía
Bueno, sin dar muchos más rodeos, paso a dar una breve reseña del juego, después las dos partidas que jugamos y finalmente mi momento monóculo/gen G.
Jugué con dos amigos sin experiencia en juegos de miniaturas, prácticamente ha sido su primer juego, y la verdad es que no es difícil. La principal característica del juego es que, aunque hay numerosas facciones, la creación de las bandas y las reglas que tienes que aprenderte para empezar a jugar son pocas. Solo hay cuatro tipos de unidades iguales para todas las facciones (con una mínima elección de equipo), el señor de la guerra, su guardia personal, los guerreros y las levas. Toda la complejidad que normalmente tienen los juegos de miniaturas en relación a las diferentes tropas y reglas especiales de cada facción quedan resumidas en la hoja de habilidades, que se activan con los dados Saga en cada turno. Por poner dos ejemplos concretos:
Los romanos no tienen ninguna regla especial de tirar el pilum, sino que hay una habilidad que se puede activar una única vez por turno que permite un ataque a distancia con una unidad armada con armas cuerpo a cuerpo.
Los sajones no tienen ninguna unidad con furia, si no una habilidad que podía enfurecer a una unidad diferente cada turno.
Plumbatae, o la regla especial de los romanos de tirar su pilum antes de cargar
El efecto es similar a tener las reglas especiales, pero están condensadas en la tabla de habilidades y además añaden bastantes decisiones importantes a lo largo de la partida, porque la mecánica básica es que en tu turno tienes una serie de dados que utilizas para activar unidades y las habilidades especiales. Generalmente no puedes hacer todo lo que te gustaría, tienes que escoger, y eso es lo que le da interés al juego. Si usas muchas habilidades, no puedes activar a todas las unidades que necesitas, pero si las activas a todas, van al combate sin ninguna ventaja. Además, las habilidades solo se pueden usar una vez por turno, por lo que tienes que escoger en qué unidad/combate usarla. Esta parte de gestión de recursos es muy interesante.
El juego es algo viejuno, y cada jugador juega su turno completo. Un turno consiste en tirar los dados Saga, asignarlos en la tabla de habilidades y posteriormente activar las unidades con esos dados. La activación de cada unidad básicamente consiste en descansar, mover (y luchar en cuerpo a cuerpo) o disparar.
Los proyectiles y el combate cuerpo a cuerpo es muy sencillo. Cada tipo de unidad tira un número de ataques contra la armadura del contrincante. Por cada impacto hay una tirada de salvación, digo, de defensa (que es siempre 5+ en cuerpo a cuerpo para todas las unidades por ejemplo). Sistema de dos tiradas. Nada nuevo bajo el sol, pero funciona. Las habilidades Saga por lo general dan más dados de ataque, de defensa o modifican la armadura. No hay moral. Cuando una unidad pierde un combate, simplemente se retira.
El movimiento es sencillo. No hay formaciones y va por reglas de 2, 4, 6 y 12 pulgadas. La infantería mueve 6. La caballería mueve 12. Todo el mundo mueve 4 por terreno difícil. Recorta, pinta y colorea. Sin embargo, hay un pequeño lío al entrar en cuerpo a cuerpo, algunas reglas un poco kafkianas:
- Solo luchan las figuras en contacto y las que están a 2 pulgadas de una unidad en contacto.
- Si es tu segundo movimiento y estás a 4 pulgadas, tienes que cargar, pero si es tu primer movimiento, no.
Algo así. El caso, es que el 90 % de las veces luchan todas las minis salvo cargas por el flanco en unidades dispersas. No sé. Un poco complicado para conseguir algo parecido a que las formaciones sean importante y además puede dar lugar a jugadas culoduro fácilmente. A gusto del consumidor, supongo. En cualquier caso, nada fuera de lo normal.
Lo más particular es que en un turno puedes activar más de una vez a la misma unidad. Sí. Lo habéis leído bien. En nuestra primera partida dejé a mi Señor de la Guerra sin acompañantes que le defendieran y el jefe sajón y una unidad de 4 guardias movieron tres veces para interceptarlo y luchar con él. Fueron unas 15 pulgadas. Obviamente fueron los únicos sajones que movieron ese turno prácticamente, ya que usaron 5 dados de activación y otro de habilidad de los 6 dados que tenía su bando… Bueno, algo espectacular. El límite de activaciones lo marca la fatiga de la unidad, que básicamente se le añade cada vez que se activa múltiples veces o lucha en cuerpo a cuerpo. Esta mecánica es también muy interesante, porque la fatiga la puede usar tu contrincante para disminuir la eficiencia en combate… Aunque también es inteligente dejar a las unidades extenuadas para que no se puedan activar. De nuevo, una mecánica muy interesante de gestión de recursos.
Momento de la emboscada sajona al Señor de la Guerra romano…
Como sensaciones, me recordó a Warhammer Fantasy en algunos aspectos. Los escenarios que jugamos tenían poca escenografía y nos encontramos moviendo nuestras unidades hasta el inevitable choque cuerpo a cuerpo.
Jugamos el escenario básico de matar a los oponentes y el de controlar unas zonas de escenografía para ganar la batalla. Los escenarios del libro me dieron la impresión de estar pensados para el juego competitivo; no me deslumbraron, vamos. En internet hay muchos escenarios creados por jugadores que tenían más alma, y sinceramente creo que puede jugarse con espíritu oldhammero sin problemas. Es más, paso del competitivo. La próxima partida haré mi propio escenario con reglas especiales…
En la primera partida había un desfiladero en mitad del campo de batalla en el que se atrincheraron unos sajones, pero la batalla duró poco al fallecer el señor de la guerra romano en la emboscada como comenté antes. Aprendimos que no se puede dejar al líder solo…
El desfiladero de la muerte
La segunda batalla fui director de juego mientras mis amables vecinos jugaron la batalla por el control de una colina, un bosque y unas ruinas entre una banda de bretones y la misma banda vencedora de sajones de la tarde anterior. Tenían 4 puntos Saga por banda.
El momento culmen de la batalla lo protagonizó una unidad de guardias bretona que repelió el ataque de dos unidades de ocho guerreros sajones que se echaron enfurecidos encima de ella una y otra vez en dos turnos consecutivos. La lucha fue muy intensa, ya que con la posibilidad de activar una unidad múltiples veces, la unidad de guardias romanos fue atacada dos veces el mismo turno por la primera unidad de guerreros, y al turno siguiente otras dos veces por la segunda unidad de guerreros. Contra todo pronóstico, venció todos los combates…
Chuck Norris
Después de esa defensa numantina los sajones sufrieron otro duro golpe cuando un grupo de levas se salvó de las cinco heridas que le había hecho el Señor de la Guerra enemigo, para posteriormente ser masacrado por una unidad de guerreros cercana. Todo muy divertido para los bretones.
Levas de acero
En resumen, nos lo pasamos muy bien y el juego no es complicado. Hubo un poco de AP al inicio de los primero turnos al no conocer la hoja de habilidades, pero sinceramente, es más fácil aprenderse esa hoja que las setecientas habilidades especiales de los eldar de Luis… En una tercera partida será todo mucho más fluido.
Resumen final
Lo que me gusta:
- Reglas muy fáciles y elegantes.
- Facciones muy diferenciadas.
- Gestión de recursos muy interesante.
- Puedes, sin hacer mucho el ridículo, usar las minis para varias facciones diferentes e incluso para tipos de tropas diferentes, por lo que con los 8 puntos tenemos Saga para rato.
- Muy fácilmente hackeable. El sistema es muy compacto. Las diferencias entre tropas y equipos son muy claras/sencillas y se pueden crear variantes sin romper el juego.
- Es claramente un juego medieval, las armas arrojadizas no parecen determinantes. Hay que entrar en cuerpo a cuerpo para vencer.
- Puedes ser vikingo. Eso siempre es un +1.
¿Qué es lo que no me gusta? Bueno, hay un par de detalles pequeños que ya he comentado en relación a el movimiento de carga y el posible culodurismo en las formaciones de las unidades. Personalmente siempre disfruto más colocando las minis para que la foto salga bien, no para que estén entre 4 y 6 pulgadas para poder hacer alguna triquiñuela, pero vamos, esto es más bien un problema de estilo de juego, no un problema del juego. En cualquier caso, probaremos las reglas oficiales antes de intentar simplificarlas (personalmente creo que bastaría con decir que solo puedes cargar a la unidad más cercana para que funcionara más o menos igual…).
Lo que creo que no funciona, por lo menos que es menos divertido, es el tema de que cada bando hace todo su turno de golpe y después juega el contrario. ¿Estamos en los 90 o qué pasa? ¿No hemos avanzado nada? Creo sinceramente que la activación alterna es mucho más divertida, es decir, que se vayan activando las unidades de una en una y no todas las de un bando a la vez. Personalmente creo que además el sistema de dados Saga y habilidades se presta a esta idea. Simplemente, en cada turno, los dos jugadores tiran los dados a la vez, los colocan, y empiezan de uno en uno a activar las unidades retirando los dados correspondientes. Está a huevo.
Una pena que no lo hayan implementado en Saga 2.0. Porque no lo he dicho, pero estamos jugando a Saga original. Old school. El 2.0 no me convence. Han hecho modificaciones de reglas que no me dicen nada. Si hubieran puesto la regla de activación alterna hubiera sido un juego radicalmente diferente, una verdadera revisión. En la versión actual las reglas no han cambiado sustancialmente. Por lo visto han cambiado las facciones para nivelarlas. Bueno, no es algo que me preocupe. Pero la activación alterna SÍ. El caso es que la próxima partida la jugaré con activación alterna. Las tácticas no serán las mismas que en el juego original, pero creo que sin duda será más divertido. Vive Wallace.