La venganza romana

Lo malo de no coger ritmo de hacer los informes después de jugar, es que pasa el tiempo y se van las ganas de hacerlo. Digamos que pierden actualidad. Pero antes de escribir sobre las últimas cosas que hemos estado jugando en Camas, voy a hacer una breve entrada de Saga, la batalla en la que los romanos vengaron a sus camaradas asesinados durante la retirada

El sábado 30 de marzo volvimos a jugar un escenario de 4 puntos de Romanos contra Sajones, en particular, tenía ganas de comprobar si la variante de turnos simultáneos cambiaba mucho las sensaciones, así que repetimos el escenario de la retirada, pero con los bandos cambiados. Esta vez serían los sajones los que tenían que huir de una hueste romana, pero con las reglas originales RAW, es decir, cada facción hacía todos sus activaciones de habilidades Saga antes de pasarle el turno al contrario.

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Al igual que en la partida anterior, pudimos desplegar en una mesa muy manejable, en este caso, 80 por 120 (las medidas oficiales son 90 por 120) y la verdad es que tiene su ventaja. Como novedad, jugó su primera partida la ballista romana (que siguiendo la tradición, no llegó a hacer nada).

Las huestes sajonas fueron pintadas por Nytronomir, de labsk, que dicho de paso ha hecho un trabajo magnífico.

En resumen, la partida fue divertida y la verdad es que no se notó especialemente diferente a la partida anterior, es decir, jugar de forma alterna no rompe el juego, las sensaciones son similares, aunque pueden cambiar ligeramente las estrategias. A mi personalmente me gusta más con activación alterna, es más dinámico. Espero volver a jugarlo pronto para poder seguir cogiéndole el truquillo.

Por que Saga es complicado. Al ser todas las tropas iguales, para sacarle punta a una facción hay que conocer muy bien la hoja de habilidades Saga, y eso requiere algo de esfuerzo. En esta partida, hicimos algún combo simpático, pero creo que todavía no le hemos cogido el truco.

En relación al proyecto Saga, Nytronomir ha terminado nuevos refuerzos sajones… y vikingos. Ya hay 6 puntos de sajones/vikingos y 5 puntos de romanos. En la caja de pintar hay 12 de caballería y 12 lanceros romanos y 8 mastines de guerra, pero no sé si tendré paciencia para pintarlos. Quizás en 2020 termine el proyecto… si no se me cruza algo por el medio antes.

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Bienvenidos a la Séptima Era

Tras una conversación al atardecer con un general británico mientras nuestra estrella Sol se ocultaba tras las aguas del Atlántico, he decidido que colgaré también en este blog, cuna y hogar de nuestra comunidad, las entradas del blog La Nanosfera. Así podremos mantener la conversación en nuestro blog y, lo más importante, dejaremos un registro de nuestra actividad wargamera, que en un principio fue una de las razones principales para crear Milenio Siniestro. Al mismo tiempo, también seguirá vivo el blog hermano dedicado a Beyond the Gates of Antares para así tener un lugar dedicado exclusivamente a este juego, algo que me apetecía desde hacía un tiempo para intentar crear un punto de información en la comunidad española.

Así pues, empezaremos con la entrada que sirvió de presentación de La Nanosfera, una breve introducción al juego y una declaración de intenciones del blog. Bienvenidos a la Séptima Era.

La portada de la caja básica. La referencia es clara.

Bienvenido a este blog sobre Beyond the Gates of Antares, uno de los últimos juegos de Rick Priestley publicado por Warlord Games y una auténtica joya desconocida entre los wargames de miniaturas. Es muy probable que hayas coleccionado, pintado y jugado con las miniaturas de otros juegos de este diseñador británico, como Warhammer Fantasy Battles, Warhammer 40,000, El Señor de los Anillos o Necromunda. Rick Priestley fue durante varias décadas uno de los autores más destacados de Games Workshop, la editorial más importante del sector, y su huella en el ecosistema de los wargames de miniaturas es innegable. Aunque nunca hayas jugado a ninguno de sus juegos, sus diseños han influido en docenas de importantes creadores. Es más, no solo es un excelente autor de juegos, sino también una mente inquieta que creó y dio forma al universo de Warhammer Fantasy (junto a Richard Halliwell y Bryan Ansell) y el famosísimo cuadragésimo primer milenio donde solo hay guerra.

Imagen tomada de «Miniature Wargaming The Movie», de Joseph Piddington. Fuente: vimeo.com

Beyond the Gates of Antares es un juego de ciencia ficción ambientado cientos de miles de años en el futuro. La humanidad ha evolucionado en diferentes especies y se ha expandido a través de distancias insondables gracias a un descubrimiento que cambiaría para siempre su destino: las Puertas de Antares, una colosal máquina interdimensional cuyo origen y funcionamiento sigue siendo un misterio. En el trasfondo de este juego podemos ver un intento por ser una ambientación de ciencia ficción al más puro estilo Star Trek, alejada de tintes fantásticos con marco futurista. Aquí no hay magia, poderes psíquicos o un imperio medieval-gótico que gobierne con mano de hierro el destino de un millón de mundos. La intención de ruptura es clara, aquí Rick Priestley ha querido desarrollar un universo completamente nuevo y beber de otras fuentes. En este juego podemos encontrar continuas referencias a conceptos científicos como aceleradores magnéticos, proyectiles hiperlumínicos o campos de gravedad cuántica. Evidentemente, no es una ciencia ficción dura al estilo de Arthur C. Clarke o Greg Egan, con explicaciones detalladas e incluso rigor académico, pero la intención de alejarse de la fantasía futurista y apostar por una ambientación diferente es de agradecer.

El trasfondo está muy desarrollado y es enormemente sugerente, pero en esta entrada de presentación sería muy pesado detallar todos sus pormenores. Tal vez más adelante se desarrolle un poco más para hablar de la propia Antares (que la humanidad siempre creyó que era una estrella), las seis eras anteriores que dividieron la historia (cada una de varias decenas de miles de años) y los conflictos latentes que existen en este universo de juego que abarca varias galaxias y, quién sabe, diferentes tiempos.

En cuanto al juego en sí, tiene aspectos ya vistos en uno de los anteriores diseños del autor, como Bolt Action, pero en realidad cuenta con más elementos novedosos que ya vistos, como usar el dado de diez caras como base para todas las tiradas o las reacciones. Del anterior juego de la Segunda Guerra Mundial toma prestada la activación aleatoria de unidades, las seis órdenes básicas y la supresión de las formaciones que están bajo fuego enemigo. Como cualquiera que haya probado este sistema sabrá, es muy difícil volver al conocido sistema que los ingleses llaman IGYGI go, you go», un jugador mueve y actúa con todas sus unidades en su turno y después lo hace el otro jugador) y, sobre todo, a cualquier juego en el que no esté reflejado el estrés que las unidades sienten cuando están bajo fuego. Sin ser completamente realista (ya hay juegos que intentan contentar a jugadores más detallistas, como Chain of Command), este sistema ofrece un equilibrio justo entre realismo y diversión, entre detalle y simplicidad, que en nuestro grupo de juego ha calado por completo gracias a su dinamismo y profundidad táctica.

Fuerzas de la Concordia Panhumana atacan a un destacamento de los salvajes ghar.

Este blog servirá como punto de encuentro para nuestra comunidad de jugadores. Como su blog hermano de Milenio Siniestro, aquí podrás encontrar escenarios, informes de batalla y fotos de nuestras miniaturas. Las actualizaciones puede que no sean muy frecuentes, ya que el principal objetivo del blog es tener un lugar donde colgar el material que generamos cuando podemos jugar una batalla, que es cada mucho tiempo, pero sin duda se harán con cariño. En principio, en el blog se colgarán los escenarios y los informes de batalla de la primera campaña publicada para el juego, La batalla por Xilos, que pretendemos jugar entre varios jugadores en este año que entra de 2019. Una campaña de seis escenarios completamente narrativa que involucrará a las seis facciones en su intento por controlar un planeta de una estrategia vital, ya que en su subsuelo se han descubierto ruinas de los Constructores, la misteriosa civilización responsable de la construcción de Antares.

Un pelotón de mando algoryn señalando el camino a sus tropas.

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El gigante de Erehwon

El sábado 23 de marzo el comando SF subió a Camas en una improvisada quedada para probar Warlords of Erehwon, el spin-off de fantasía del Antares de Rick Priestley…

El propio autor se disculpa/justifica en la introducción del libro explicando que son unas reglas pensadas para sacar a la mesa los antiguos ejercitos de fantasía, es decir, de Warhammer Fantasy Battles. No nos engañemos. Bajo esta premisa, saqué del armario mi ejercito de orcos de sexta.

 

Sí. Este es el gigante de Marauder. Probablemente mi único desembolso grande en mi paso por bachillerato. Junto con mis norse (ya decapados) y mi escuadra de guardia imperial de RT, la miniatura que más cariño le tengo. El resto del ejercito de orcos es posterior, de mi etapa en la universidad. El gigante jugaba en mi ejercito de norse. Sí, has oído bien. En los 90 si estaba pintado jugaba.

Las reglas del Erehwon son muy parecidas a Antares. Luis las tenía fresca y yo me leí mi recien adquirido manual. Hicimos por wassap y drive la recopilación de miniaturas de fantasía pintadas del grupo, incluyendo dos bandas de Frostgrave, romanos y sajones de Saga, numerosos esqueletos del Abuelo y hasta algún demonio de WH40K. En la hoja de cálculo hicimos el listado y varias propuestas de ejercitos hasta que más o menos llegamos a una batalla de humanos contra pieles verdes de 1500 puntos. El escenario era el del encuentro sangriento o algo así (también se barajó una posible batalla a 3 bandos con el objetivo de abatir al gigante y quitarle su corazón…).

Desplegamos en una mesa tamaño salón de Rick con tapete de pelito y escenografía principalmente polaca, pero con una torre de cartón oldhammera que merece una mención (a veces las piezas de escenografía más sencillas son las mejores).

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Desplegando. La verdad es que se hace raro pasar de Bolt a Saga o a Fantasy, en la que la mesa debe estar mucho más vacía de escenografía.

Jugamos repartiendo los dados a mitad entre Jesule, Arana, Luis y yo. Había un mago y un héroe por bando y sin duda alguna, los pieles verdes tenían tropas más molonas. Los humanos lo más molón que tenían era el lanzavirotes romano y el golem del mago que no era tal golem.

No quiero entrar en demasiados detalles de la batalla. Duró 4 turnos en los que las tropas se fueron acercando y zurrando unas a otras y en general nos lo pasamos muy bien. El gigante recibió mucha atención durante toda la partida. Avanzó sin miedo por el centro, donde estaba a salvo del lanzavirotes gracias a la torre. Al pasar la torre, due atacado por una unidad de sajones, a los que volatilizó de un troncazo. En ese momento, estaba rodeado por los arqueros, la ballesta y una tropa de aventureros de Frostgrave que llevaban algunos arcos y ballestas. Empezó a recibir castigo en forma de marcadores de pánico, e incluso un daño grave de una certera flecha de un arquero que se le clavó en la rodilla, lo que le impedió correr más… El momento culmen llegó cuando el gigante tomó un momento para respirar (hizo rally…), ¡y sacó un 1 en el número de pines que se quitaba!  En ese  momento los humanos lo dejaron todo para volver a cargar y disparar al gigante que cayó abrumado por el peso de sus pines… La verdad es que parecía un tanque con su resistencia 14 y sus 3 dados de combate y su regla de Gigant Fear. Pegaba galletas como panes. Lo mejor de la batalla.

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Estos sajones no llegaron a ver el siguiente amanecer

Recordar tambíen la espectacular actuación del carro de lobos, que flanqueó a los romanos para terminar empotrado contra un árbol en la primera carga, y del lanzavirotes, que apenas rozó al gigante en 4 turnos.

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Disparaban balas de Nerf

La batalla terminó antes de las 3, hora en la que llamamos al chino y comimos todos juntos en la terraza con un vendaval digno de Cádiz mientras monoculeamos del juego.

 

 

Por la tarde dio tiempo a probar el Gaslands, aunque brilló poco por cansancio generalizado y saturación de reglas. Para el segundo plato mejor tirar de algo conocido. Hablaremos de Gaslands cuando lo volvamos a jugar.

¿Y qué tal el Erehwon? Bueno, la verdad es que no quedó muy bien. El combate cuerpo a cuerpo era mortal, es decir, que una unidad acababa con la otra en un turno. Eso es poco Fantasy, no sé si me explico. Las armas de proyectiles eran importantísimas para todo. Permitían meter desmoralizar y pegar a las tropas que te cargaban. Las lanzas estaban absurdamente empepinadas. El sistema de pines pues la verdad es que no me convenció demasiado, supongo que por que me recuerda demasiado a Bolt. Las listas de ejercito no tienen personalidad (problema de todos los juegos de fantasía que no son Warhammer Fantasy).

Después de la batalla, le estuve dando vueltas, y para sacar al gigante de Marauder, creo que me gustaría probar otras cosas. Por ejemplo cuarta de WHFB con unidades de infantería de 8-10  unidades de caballería de 4-5 puede ser una opción. Sobre todo por no jugar algo parecido a Bolt o a Antares. Como propuesta concreta, Lion Rampant puede jugarse para una pequeña escaramuza con unidades de 6 a pie o 3 a caballo y más o menos funciona.  Es un sistema que recuerda en algnas cosas Warmaster pero sin formaciones. Ahí lo dejo.

En cualquier caso, fue un gran día y estoy deseando repetir gañanes.

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El martillo del Alba. Informe de batalla, parte 2

Mientras, a pesar de las bajas que estaban causando en los eldars, el flanco derecho se perdía para las fuerzas de la Legión Negra, en el otro extremo del campo de batalla estaba teniendo lugar unos acontecimientos que, aunque menos espectaculares que la matanza provocada por los berserkers de Khorne, iban a resultar de una importancia mayor para la galaxia.

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Los exploradores eldar, al acecho en una torre en ruinas cerca del misterioso túnel.

Saima observó la imponente figura que era la armadura de exterminador de Kranon, inmóvil como una estatua. Había sentido el castigo psíquico al que había sido sometido el general; si seguía vivo, no estaba en condiciones de mover su cuerpo, mucho menos de dirigir la batalla. Sintió un pellizco de satisfacción al saber que ahora no tendría que rendir cuentas a su superior por seguir su propia agenda. Abrió los canales de comunicación con las tropas en reserva.

—Escuadra Korda, transporte rhino a máxima velocidad, hostiles en sector XXVIII. —Abrió un segundo canal directamente con la astronave que, como una tormenta, acechaba en la órbita baja del planeta—. Hermano Adonai, eleva una plegaria a Aquel que Susurra el Destino y Conoce todos los Caminos, dirigíos a  las coordenadas de teletransporte preestablecidas, necesitamos toda la potencia de fuego disponible. ¡Gloria a Abaddon!

Confiado en que los refuerzos se harían cargo del enemigo, escuchó cómo los fanáticos que habían reclutado en la población local comunicaban extraños códigos escritos en la documentación que encontraron en las ruinas donde se ocultaban.

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A pesar de estar comiendo tierra por no asomar sus feas cabezas fuera de la cobertura, los sectarios de la orden de La Garra de los Dioses mantienen la disciplina suficiente como para recordar las órdenes de su general: «¡Adelante, escoria! ¡Quiero que registréis todo!».

El hechicero abrió su mente a la Disformidad en busca de más información, intrigado. Sintió la presencia de los psíquicos eldar, una premonición casi dolorosa de peligro en la cercana torre. De forma despreocupada, liberó todo su poder en forma de una columna de llamas en ese lugar, regocijándose al sentir cómo varios de los exploradores eldar eran carbonizados, pero antes de continuar con su castigo hacia ellos, una seductora voz violó su mente abierta a los poderes que acechaban en el Oceáno de Almas.

—Saima… Poderoso hechicero… Ven hacia mí, encuéntrame y te concederé todos tus deseos…

Olvidando la batalla, corrió hacia el túnel, sentía… No, sabía que la voz había surgido de las profundidades de ese túnel.

Eldarion, el vidente eldar, de pronto supo que las runas indicaban que fueran a ese lugar, ahora se había desvelado la mancha del Enemigo muy cerca. La Sedienta se había revelado al enemigo, el poder oculto en el subsuelo de este lugar podría significar un nuevo holocausto para su raza si era liberado. Con esta revelación toda su serenidad se perdió; ordenó a las tropas que esperaban en la retaguardia que avanzaran y que todo aquel que no estuviera trabado en combate entrara en el túnel, donde sin duda aguardaba su destino. Todavía tenían bastantes esperanzas, dominaban el campo de batalla y solo un ignorante hechicero se acercaba al túnel. De pronto, todo voló por los aires…

Las tropas que avanzaban desde la retaguardia activaron un campo de minas astutamente camuflado, acabando con una escuadra al completo, las hebras del destino fueron cortadas cuando un escuadra de exterminadores se teletransportó de la brusca forma que solo los humanos eran tan temerarios de hacer. Y ¿qué era ese ruido?

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¡AQUÍ LLEGA EL COCHE DE PAPÁ!

Los refuerzos del Caos habían llegado y estaban dispuestos para dar guerra. El transporte blindado recibió como bienvenida una andanada de misiles perforantes, cortesía de una escuadra de Segadores Siniestros, y el calor fraternal de los rifles de fusión de los Dragones Llameantes. Como consecuencia perdió una de sus cadenas, el piloto murió y el tanque perdió el control estrellándose contra las cercanas ruinas. Una aparición breve pero espectacular en la batalla. Además, solo tres de los diez marines embarcados murieron en el emocionante viaje.

Unos intercambios de disparos más tarde de la recién llegada escuadra Korda permitió eliminar a los exploradores supervivientes, con lo que el hechicero pudo entrar en el túnel sin oposición… Para darse de bruces con una puerta blindada, para la cual no tenía el código completo para abrir.

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¿WTF? Para colmo llegan justo detrás unos guardianes eldar, apoyados por un brujo.

Mientras más tropas se aproximaban al túnel, un duelo de titanes se desataba entre los exterminadores de Adonai y los Dragones Llameantes, dirigidos por el mismísimo Fuegan… Por desgracia para los amigos del color negro, ni siquiera las gruesas planchas de plastiacero tienen nada que hacer ante el poder de un Señor Fénix.

Con los eldar como indiscutibles dominadores de la superficie, volvamos al túnel, donde Saima, dispuesto a deshacerse de los intrusos eldar, se prepara para, una vez más, descargar su sobrenatural poder… Pero la presencia de su patrón Tzeentch es débil en estas profundidades, otro poder, más joven pero no menos poderoso, campa a sus anchas aquí, arrastrando el alma del hechicero a su palacio.

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Las divertidas cartas de Disformidad de Milenio Siniestro. Asalto demoníaco.  ¡NOOOO!

Los guardianes, con el camino libre y la totalidad de los códigos en su poder, avanzaron hacia la puerta, introdujeron la contraseña y se adentraron en unos túneles que apestaban a miedo y lujuria mientras los pocos supervivientes de la escuadra Korda le pisaban los talones.

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¿Qué secretos ocultan los túneles?

Menvar quedaba en la retaguardia para cubrir el avance de sus camaradas y evitar un ataque por la espalda de los marines del Caos. Sintió un frío deslizándose por su espina dorsal, apelando a todo su autocontrol, plantó sus pies firmes en el suelo, observó cómo dos enemigos con una barroca armadura se acercaban por la antinatural neblina, sin conseguir detectarlo. De una certera ráfaga acabó con ellos en el justo momento que descubrieron su escondite. Era raro, había combatido antes contra lo que los mon-kheig llamaban «marines espaciales» y sabía que eran peligrosos, pero los que acababa de matar parecía como si tuvieran sus sentidos embotados; algo ocurría, además, hacía rato que notaba un vacío en su ser, como si todos sus camaradas estuvieran mucho más lejos de lo que habrían podido ir desde que partieron hacia la oscuridad de las galerías de más adelante, mucho más lejos de lo que ningún eldar se atrevería a ir de forma voluntaria, y…

—¿Qué es eso? ¡Demasiado rápido! ¡NOOO! ¡ISHA, TEN PIEDAD DE MI!

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Y así acaba esta escaramuza en el planeta Mirrah, con unas diablillas de Slaanesh saboreando las piedras espirituales de unos desdichados eldar. Y mientras la antigua raza encuentra a su más viejo y terrible enemigo, las tropas del Caos lo tienen difícil para dominar la superficie del planeta.

¿Qué misterios aguardan en los antiguos túneles de estas ruinas? ¿Conseguirán los eldar que la corrupción de su némesis no se extienda? ¿Logrará la Legión Negra hacerse con una nueva y terrible arma?

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El martillo del Alba. Informe de Batalla, parte 1

La bruma matinal se devanecía revelando el lugar donde se libraría la batalla. Las tropas de Kranon, cruel lugarteniente de Abaddon, habían llegado en busca de una poderosa arma: el Martillo del Alba. Pero algo andaba mal, no era el olor a combustible que lo inundaba todo, no era la presencia de sucios xenos cubriendo zonas estratégicas entre las ruinas… No… Había algo más…

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El campo de batalla.

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Sin duda este túnel forma parte del misterio.

Kranon el Implacable dirige por el centro una horda de fanáticos adoradores del caos. Confía en que su aliado, el traicionero Saima, hechicero de Tzeentch, se haga cargo de su flanco izquierdoEl flanco derecho es ignorado completamente, toda pretensión de seguir una estrategia por ese lado se olvidó cuando los berserkers de Khorne decidieron encargarse de ese sector; que hicieran lo que mejor sabían hacer: aplastar sus enemigos. Kranon observó cómo una torre en su flanco derecho ya había sido ocupada por francotiradores; se registraban lecturas termales en las ruinas a su izquierda, sin duda ya había tropas infiltradas; al otro lado de la carretera vio el grueso de las fuerzas eldar, guardianes a los que había visto cómo los afilados discos que disparaban sus rifles desmembraban camaradas, tropas especialistas con rifles de fusión y lanzamisiles, y por el regusto metálico que paladeaba en el fondo de su boca, sin duda habría psíquicos.

—¡Adelante, escoria! ¡Quiero que registréis todo!

Tras ladrar sus órdenes, Kranon avanzó justo detrás de sus tropas. Los refuerzos llegarían pronto y esos sucios alienígenas se arrepentirían de entrometerse. Su confianza se transformó en ira cuando notó como su mente era violada por los poderes de la disformidad Dolor Algo hurgaba en su cerebro, notó como un líquido tibio salía de sus oídos, nariz y ojos.

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Una imagen de nuestro querido vidente eldar aparece en el cielo, regocijándose de la temprana muerte del general caótico.

Eldarion, vidente y estratega principal de la hueste de guerra de Ulthwé, sintió una alegría que jamás un humano podría sentir al ver cómo caía el general enemigo, víctima de su poder. Sus latidos se acompasaron con el vibrante rugir del metal fundido que corría por las venas del avatar de Khaine en su mundo astronave natal, pero no era momento de dejarse llevar por el gozo. El centro estaba dominado. Al ver cómo su amo quedaba inmovilizado, sus cobardes seguidores buscaron refugio. Sin embargo, vio cómo se aproximaban tropas ansiosas por combatir por uno de sus flancos, sentía como deseaban saborear sus enemigos cuerpo a cuerpo… Muy bien, satisfaría sus deseos: con un pensamiento, ordenó a los escorpiones asesinos y espectros aullantes que bailaran con ellos.

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Se avecina uno de los famosos combates cuerpo a cuerpo de segunda edición.

Fehmad el Comeniños, campeón de Khorne, corría hacía sus enemigos mientras aullaba su furia y disparaba su pistola de plasma, ignorando los avisos del espíritu-máquina del arma («Sobrecalentamiento», «Peligro de fuga de plasma») la mano que empuñaba la antigua pistola le ardía y el arma, irritada, decidió dejar de disparar, pero justo en ese momento, chocó con el enemigo.

Golpeando con su espada y su pistola, vio que él y sus tropas eran sobrepasada, pero la inminente derrota no era nada, sin duda su patrón Khorne estaba satisfecho por la matanza. Por si quedaba alguna duda, este sonrió a sus fanáticos enviando a sus desangradores como tropas de refresco.

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¿Qué esto son más dados al cuerpo a cuerpo? ¡Yujuuu!

Riendo como como un demente, arrancando cabezas, buscando la gloria para su señor Khorne, Fehmad no fue consciente de que finalmente su pistola, tras 10 000 años de servicio, explotó liberando toda su energía y engullendo a todos los que se encontraban alrededor en una nube de plasma.

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Por esto son divertidas las tablas de segunda edición.

Los cercanos guardianes suspiraron aliviados al ver cómo los últimos enemigos eran aniquilados en esta inesperada explosión de plasma; ya no tendrían que enfrentarse a una muerte segura a manos de esos iracundos lunáticos Pero ¿qué es eso? ¡SURGIENDO DE LA SUPERNOVA EN MINIATURA APARECE FEHMAD CON GANAS DE MÁS PELEA! Con un brazo menos y su armadura fundida, avanza hacia los aterrados eldar, que le rocían con una generosa ración de lanzallamas. El berserker sigue avanzando, ignorando las llamas, hasta que finalmente, cuando sus ligamentos acaban derretidos, se derrumba en el suelo para ser consumido lentamente por las llamas.

Continuará…

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La retirada

Marchábamos desde hacía horas por esa llanura desolada, sin un rostro amigo. En nuestra tropa de supervivientes, cada uno arrastraba el peso de sus heridas, de los amigos muertos y de músculos llenos de dolor tras una batalla espantosa seguida por una no menos terrorífica retirada. Nosotros, los defensores de Roma, ya no éramos nada: hombres enfermos, heridos, guiados por oficiales perdidos que marchaban sin rumbo preciso pero que, sin embargo, no osaban reconocérnoslo […] Entonces, tras rodear una colina, vimos aparecer las siluetas de los bárbaros, los mismos que habían derrotado a nuestro ejercito […] ya no defendía al Imperio eterno, ya no era más que un hombre dispuesto a todo para sobrevivir.

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¡Emboscada!

Este fin de semana, aprovechando el tirón, hemos vuelto a jugar a Saga Pedro y yo. En particular, hemos jugado una emboscada sajona a tropas romanas en retirada. Como advertí en el anterior post, hemos jugado con activación alterna.

El procedimiento de juego ha sido jugar en paralelo las fases de órdenes y de activación, empezando siempre por los sajones que eran los atacantes. En las fases de asignaciones no hemos sido estrictos en hacerlas uno por uno por que no hemos usado habilidades que pudieran interferir con los dados del contrario. En la fase de activación, simplemente activámos una habilidad Saga de activación de forma alterna. Hay que tener algo de cuidado con tener en cuenta que hay habilidades que están activas durante tu activación pero no durante la activación del contrario. Por ejemplo, la habilidad sajona Enfurecidos (que da a una unidad e dados de ataque y le quita uno de defensa) sólo la activamos en caso de que el combate cuerpo a cuerpo fuera iniciado por el sajón, no si era atacada por romanos. Vamos, son detalles que hay que mirar con cuidado para que el juego no cambie más de lo debido.

Bueno, en cualquier caso, lo primero que quería comentar es que me he sorprendido gratamente de la cantidad de escenarios diferentes que hay disponibles en el libro original, en Las Cruzadas, Aetious y Artorious y la campaña de La edad del lobo. Son muy variados y con reglas especiales con bastante personalidad. En el escenario de la retirada, para conseguir motivar a un bando a que se retire, le confiere PVs por sacar tropas del tablero y sólo la mitad de lo normal por matar al contrario. Una forma sencilla de tener objetivos asimétricos en el escenario. La colocación en forma de emboscada con muchas unidades ya fatigadas funcionó también muy bien.

Otro detalle muy curioso, es que el tamaño de la mesa para batallas de 6 puntos es de 90×120. Al principio me quedé un poco extrañado de que no usaran la medida oficial de la mesa del comedor de Rick, pero ahora lo entiendo un poco mejor. Resulta que tengo no una, sino tres mesas que puedo usar sin tener que poner un tablero para extender las dimensiones: mi mesa blanca del piso de arriba, la mesa de plástico de la terraza y la mesa del salón. Esta vez simplemente usé mi tapete de PVC de 140*120 a lo largo de la mesa de mi salón (que tiene 90cm de ancho) y pudimos jugar en un periquete (ver foto superior). Una elección de tamaño de los escenarios oficiales para poder jugar en tu salón. Los de Tomahawk son muy listos.

En nuestra batalla, aunque el sajón lloró al inicio por pensar que no podría llegar a alcanzar a su presa, terminó con un baño de sangre romana. El juego es bastante sangriento. Un par de malos combates puede dejar a un bando lisiado. En este caso, el romano disponía de dos unidades de seis levas con arco que se demostraron inútiles para parar a los guerreros sajones acompañados de su Señor de la Guerra. Además, las levas no generaban dados Saga, por lo que sólo tiraba 5 dados. En el primer turno los sajones avanzaron con sus guerreros y su jefe arrasando las levas pero chocando de bruces con los legionarios romanos que les pararon los pies. Sin embargo, al inicio del segundo turno, el romano se vio obligado/tentado a atacar al Señor de la guerra sajón con su centurión por la regla especial de que si un Señor puede cargar a otro  tiene que hacerlo por motivos de reputación, y fue un desastre ya que perdió al último legionario, se quedó sólo, y fue reducido a cachitos entre los guerreros y el jefe enemigo. Perdiendo 3 dados Saga, la batalla estaba sentenciada…

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Nota mental: No usar levas en batallas de cuatro puntos.

¿Cómo funcionó la activación alterna? Personalmente creo que muy bien. Los turnos eran muy fluidos y estabas enganchado continuamente a la partida. Mucha tensión. A Pedro no le gustó mucho, o al menos tuvo sus dudas. En particular por que parece que hay tácticas que ya no funcionarían bien, como por ejemplo la de activar 3 veces la misma unidad para que llegue al combate por sorpresa cruzándose media mesa. Bueno, es verdad que el juego cambia, y las tácticas serán diferentes, pero en principio me pareció más divertido. A ver si Pedro se anima y en los comentarios nos da su opinión.

Es un juego complejo, tienes que hacerte a tu facción. Pedro sólo uso un par de habilidades (las dos mejores), la de enfurecer una unidad y otra que le permitía hacer una activación doble para entrar en cuerpo a cuerpo. Yo por mi parte usé la mejor habilidad romana (que sólo se puede usar una o dos veces por batalla) que permite activar cuatro unidades con un bono de dados de ataque, pero fue un desastre de activación. Cometí algunos errores al interpretar las habilidades, y no usé más que tres o cuatro. En resumen, con dos partidas, no sé manejar los romanos 🙂 Tiene gracia poder usar las mismas minis con diferentes facciones para aprender a usar las diferentes habilidades. Vamos, que junto los escenarios, mis ocho puntos de Saga pueden dar muchas partidas…

Ahora tengo encima de la mesa como 70 miniaturas que pintar y dos o tres libros que leer (sobre todo las campañas del Aetious y de La Edad del Lobo, que prometen mucho). Bueno, espero que podamos jugar en abril otra nueva batalla, esta vez con la ballesta romana como nueva incorporación. Como muestra de lo que viene, mejor una imagen que vale más que mil palabras…

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¡Vikingos!

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Saga is here

Bueno, después de mucho mucho tiempo he conseguido jugar a Saga, el juego indie de vikingos que desde 2007 se ha hecho un hueco en el mundo de los juegos de miniaturas. Para mí ha sido un sueño cumplido jugar en mi propia mesa tamaño Rick Priestley con su tapete, colinas, bosques, ruinas y dos bandas de 4 puntos pintadas. La escenografía es de Terrain4Games, empresa que recomiendo de corazón. Debajo de la mesa hay una caja con otras quince piezas de escenografía magníficas a un precio más que razonable.

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Campo de batalla preparado el mismo día de Andalucía

Bueno, sin dar muchos más rodeos, paso a dar una breve reseña del juego, después las dos partidas que jugamos y finalmente mi momento monóculo/gen G.

Jugué con dos amigos sin experiencia en juegos de miniaturas, prácticamente ha sido su primer juego, y la verdad es que no es difícil. La principal característica del juego es que, aunque hay numerosas facciones, la creación de las bandas y las reglas que tienes que aprenderte para empezar a jugar son pocas. Solo hay cuatro tipos de unidades iguales para todas las facciones (con una mínima elección de equipo), el señor de la guerra, su guardia personal, los guerreros y las levas. Toda la complejidad que normalmente tienen los juegos de miniaturas en relación a las diferentes tropas y reglas especiales de cada facción quedan resumidas en la hoja de habilidades, que se activan con los dados Saga en cada turno. Por poner dos ejemplos concretos:

Los romanos no tienen ninguna regla especial de tirar el pilum, sino que hay una habilidad que se puede activar una única vez por turno que permite un ataque a distancia con una unidad armada con armas cuerpo a cuerpo.

Los sajones no tienen ninguna unidad con furia, si no una habilidad que podía enfurecer a una unidad diferente cada turno.

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Plumbatae, o la regla especial de los romanos de tirar su pilum antes de cargar

El efecto es similar a tener las reglas especiales, pero están condensadas en la tabla de habilidades y además añaden bastantes decisiones importantes a lo largo de la partida, porque la mecánica básica es que en tu turno tienes una serie de dados que utilizas para activar unidades y las habilidades especiales. Generalmente no puedes hacer todo lo que te gustaría, tienes que escoger, y eso es lo que le da interés al juego. Si usas muchas habilidades, no puedes activar a todas las unidades que necesitas, pero si las activas a todas, van al combate sin ninguna ventaja. Además, las habilidades solo se pueden usar una vez por turno, por lo que tienes que escoger en qué unidad/combate usarla. Esta parte de gestión de recursos es muy interesante.

El juego es algo viejuno, y cada jugador juega su turno completo. Un turno consiste en tirar los dados Saga, asignarlos en la tabla de habilidades y posteriormente activar las unidades con esos dados. La activación de cada unidad básicamente consiste en descansar, mover (y luchar en cuerpo a cuerpo) o disparar.

Los proyectiles y el combate cuerpo a cuerpo es muy sencillo. Cada tipo de unidad tira un número de ataques contra la armadura del contrincante. Por cada impacto hay una tirada de salvación, digo, de defensa (que es siempre 5+ en cuerpo a cuerpo para todas las unidades por ejemplo). Sistema de dos tiradas. Nada nuevo bajo el sol, pero funciona. Las habilidades Saga por lo general dan más dados de ataque, de defensa o modifican la armadura. No hay moral. Cuando una unidad pierde un combate, simplemente se retira.

El movimiento es sencillo. No hay formaciones y va por reglas de 2, 4, 6 y 12 pulgadas. La infantería mueve 6. La caballería mueve 12. Todo el mundo mueve 4 por terreno difícil. Recorta, pinta y colorea. Sin embargo, hay un pequeño lío al entrar en cuerpo a cuerpo, algunas reglas un poco kafkianas:

  • Solo luchan las figuras en contacto y las que están a 2 pulgadas de una unidad en contacto.
  • Si es tu segundo movimiento y estás a 4 pulgadas, tienes que cargar, pero si es tu primer movimiento, no.

Algo así. El caso, es que el 90 % de las veces luchan todas las minis salvo cargas por el flanco en unidades dispersas. No sé. Un poco complicado para conseguir algo parecido a que las formaciones sean importante y además puede dar lugar a jugadas culoduro fácilmente. A gusto del consumidor, supongo. En cualquier caso, nada fuera de lo normal.

Lo más particular es que en un turno puedes activar más de una vez a la misma unidad. Sí. Lo habéis leído bien. En nuestra primera partida dejé a mi Señor de la Guerra sin acompañantes que le defendieran y el jefe sajón y una unidad de 4 guardias movieron tres veces para interceptarlo y luchar con él. Fueron unas 15 pulgadas. Obviamente fueron los únicos sajones que movieron ese turno prácticamente, ya que usaron 5 dados de activación y otro de habilidad de los 6 dados que tenía su bando… Bueno, algo espectacular. El límite de activaciones lo marca la fatiga de la unidad, que básicamente se le añade cada vez que se activa múltiples veces o lucha en cuerpo a cuerpo. Esta mecánica es también muy interesante, porque la fatiga la puede usar tu contrincante para disminuir la eficiencia en combate… Aunque también es inteligente dejar a las unidades extenuadas para que no se puedan activar. De nuevo, una mecánica muy interesante de gestión de recursos.

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Momento de la emboscada sajona al Señor de la Guerra romano…

Como sensaciones, me recordó a Warhammer Fantasy en algunos aspectos. Los escenarios que jugamos tenían poca escenografía y nos encontramos moviendo nuestras unidades hasta el inevitable choque cuerpo a cuerpo.

Jugamos el escenario básico de matar a los oponentes y el de controlar unas zonas de escenografía para ganar la batalla. Los escenarios del libro me dieron la impresión de estar pensados para el juego competitivo; no me deslumbraron, vamos. En internet hay muchos escenarios creados por jugadores que tenían más alma, y sinceramente creo que puede jugarse con espíritu oldhammero sin problemas. Es más, paso del competitivo. La próxima partida haré mi propio escenario con reglas especiales…

En la primera partida había un desfiladero en mitad del campo de batalla en el que se atrincheraron unos sajones, pero la batalla duró poco al fallecer el señor de la guerra romano en la emboscada como comenté antes. Aprendimos que no se puede dejar al líder solo…

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El desfiladero de la muerte

La segunda batalla fui director de juego mientras mis amables vecinos jugaron la batalla por el control de una colina, un bosque y unas ruinas entre una banda de bretones y la misma banda vencedora de sajones de la tarde anterior. Tenían 4 puntos Saga por banda.

El momento culmen de la batalla lo protagonizó una unidad de guardias bretona que repelió el ataque de dos unidades de ocho guerreros sajones que se echaron enfurecidos encima de ella una y otra vez en dos turnos consecutivos. La lucha fue muy intensa, ya que con la posibilidad de activar una unidad múltiples veces, la unidad de guardias romanos fue atacada dos veces el mismo turno por la primera unidad de guerreros, y al turno siguiente otras dos veces por la segunda unidad de guerreros. Contra todo pronóstico, venció todos los combates…

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Chuck Norris

Después de esa defensa numantina los sajones sufrieron otro duro golpe cuando un grupo de levas se salvó de las cinco heridas que le había hecho el Señor de la Guerra enemigo, para posteriormente ser masacrado por una unidad de guerreros cercana. Todo muy divertido para los bretones.

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Levas de acero

En resumen, nos lo pasamos muy bien y el juego no es complicado. Hubo un poco de AP al inicio de los primero turnos al no conocer la hoja de habilidades, pero sinceramente, es más fácil aprenderse esa hoja que las setecientas habilidades especiales de los eldar de Luis… En una tercera partida será todo mucho más fluido.

Resumen final

Lo que me gusta:

  • Reglas muy fáciles y elegantes.
  • Facciones muy diferenciadas.
  • Gestión de recursos muy interesante.
  • Puedes, sin hacer mucho el ridículo, usar las minis para varias facciones diferentes e incluso para tipos de tropas diferentes, por lo que con los 8 puntos tenemos Saga para rato.
  • Muy fácilmente hackeable. El sistema es muy compacto. Las diferencias entre tropas y equipos son muy claras/sencillas y se pueden crear variantes sin romper el juego.
  • Es claramente un juego medieval, las armas arrojadizas no parecen determinantes. Hay que entrar en cuerpo a cuerpo para vencer.
  • Puedes ser vikingo. Eso siempre es un +1.

¿Qué es lo que no me gusta? Bueno, hay un par de detalles pequeños que ya he comentado en relación a el movimiento de carga y el posible culodurismo en las formaciones de las unidades. Personalmente siempre disfruto más colocando las minis para que la foto salga bien, no para que estén entre 4 y 6 pulgadas para poder hacer alguna triquiñuela, pero vamos, esto es más bien un problema de estilo de juego, no un problema del juego. En cualquier caso, probaremos las reglas oficiales antes de intentar simplificarlas (personalmente creo que bastaría con decir que solo puedes cargar a la unidad más cercana para que funcionara más o menos igual…).

Lo que creo que no funciona, por lo menos que es menos divertido, es el tema de que cada bando hace todo su turno de golpe y después juega el contrario. ¿Estamos en los 90 o qué pasa? ¿No hemos avanzado nada? Creo sinceramente que la activación alterna es mucho más divertida, es decir, que se vayan activando las unidades  de una en una y no todas las de un bando a la vez. Personalmente creo que además el sistema de dados Saga y habilidades se presta a esta idea. Simplemente, en cada turno, los dos jugadores tiran los dados a la vez, los colocan, y empiezan de uno en uno a activar las unidades retirando los dados correspondientes. Está a huevo.

Una pena que no lo hayan implementado en Saga 2.0. Porque no lo he dicho, pero estamos jugando a Saga original. Old school. El 2.0 no me convence. Han hecho modificaciones de reglas que no me dicen nada. Si hubieran puesto la regla de activación alterna hubiera sido un juego radicalmente diferente, una verdadera revisión. En la versión actual las reglas no han cambiado sustancialmente. Por lo visto han cambiado las facciones para nivelarlas. Bueno, no es algo que me preocupe. Pero la activación alterna SÍ. El caso es que la próxima partida la jugaré con activación alterna. Las tácticas no serán las mismas que en el juego original, pero creo que sin duda será más divertido. Vive Wallace.

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El Martillo del Alba

—Mi señor Kranon, las tropas están llegando a la zona XXVII.

—Gloria a los Dioses Oscuros. Abaddon será complacido cuando se localicen dónde se encuentran las claves para el control del Martillo del Alba. Pero hermano… ¿qué significa esa mirada?

—Mi señor… Hemos detectado la presencia de xenos hostiles en la zona, sin duda saben algo.

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Así están las cosas en el planeta Mirrah. Después de años de sangriento conflicto, parece que la presencia imperial ha sido erradicada del industrializado planeta. Tras la captura de la capital, las tropas de Kranon han encontrado indicios de que en la órbita del planeta existe un satélite conocido como Martillo del Alba, un arma capaz de bombardear el planeta que, por desgracia para las tropas del Imperio, aún se encontraba en desarrollo cuando el Caos invadió el planeta. Todo lo que tiene que hacer ahora Kranon para ganarse el favor de Abaddon es localizar las claves para el control del satélite. La Legión Negra tiene al alcance de su mano una poderosa arma. Sin embargo, un evento tan ominoso levanta grandes olas en el océano del destino, algo que no pasa desapercibido a una raza tan perceptiva como los eldar.

Reglas del escenario

Los bandos tendrán como misión Ocupar y mantener uno de los edificios de la zona XXVII, ya en ruinas por la guerra, donde se encuentran las claves. Por desgracia, es imposible saber con exactitud en qué edificio en concreto se encuentran dichas claves. Un edificio será elegido en secreto, y sin conocimiento de los jugadores, como el edificio a controlar. Una unidad debe pasar un turno completo en el edificio para saber si se encuentra en el edificio correcto o no.

Los jugadores desplegarán sobre la mesa una sola unidad, en cualquier punto de la misma. El resto de unidades entrarán a partir del primer turno usando reglas de reserva (4+ para entrar en primer turno, 3+ en segundo turno, 2+ a partir del tercero) por uno de los dos bordes de la mesa que pertenece a cada jugador, determinado al azar.

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«Sin respuesta» – Escenario de Warhammer 40,000 2ª edición

1

—Señor, los exploradores han vuelto. Confirman la presencia de una hueste de guerra eldar en las cercanías de la base imperial.

Kodran el Cuervo asintió sin mirar al sargento marine espacial que le entregaba el informe. El comandante, vestido con una túnica de tela basta y amarillenta, leyó brevemente el informe y murmuró algo en voz muy baja, casi un suspiro. El sargento observó brevemente el rostro de su superior mientras este leía y se emocionó ante la perspectiva de reunir de nuevo a la manada. Los lobos nacen para cazar, pasar tanto tiempo sin más diversión que ordenar a los exploradores que vigilaran el perímetro le iba a volver loco.

—Haced los preparativos. Avisad al sacerdote, que unten los óleos sagrados de mi armadura y organicen los rezos para los espíritus máquina de nuestros blindados. Hay que llegar antes que ellos. Salimos de caza.

2

Algo extraño ocurría en aquella base avanzada del planeta Artizan IV. El lugar era una posición imperial clave para la resistencia de la horda tiránida que se acercaba al sector. Según las predicciones de los telépatas, aún quedaban varios períodos solares para la llegada del Gran Devorador al planeta, pero era muy extraño que, de repente, la fuerza imperial destinada en el lugar dejara de enviar los informes periódicos. ¿Habrían errado las predicciones? No sería extraño ni la primera vez. El Alto Mando Imperial de la flota de exploración destinada allí ordenó que un destacamento móvil de los Lobos Espaciales se desplazara a la zona para investigar. Si necesitaban refuerzos, una escuadra de sus hermanos Ángeles Sangrientos podría teleportarse rápidamente; la astronave estaba en órbita baja por otra misión y habían accedido a ayudar a sus hermanos.

Pero era extraño. No solo no se recibían informes ni respuesta telemática de la base avanzada, sino que todo intento de comunicación con los sistemas automatizados de las computadoras era inútil. Era como si allí no hubiera nada. Un vacío. Silencio.

Todo encajó cuando los Lobos mandaron a sus exploradores para reconocer el lugar. El comandante Kodran lo vio claro cuando leyó el informe de sus hermanos cachorros: una hueste de guerra eldar en las cercanías. Su hermano de batalla, el psíquico Thorgal Piel de Oso, le confirmó también que entre ellos había alguien con una gran presencia psíquica. Entonces, era probable que hubieran anulado los sistemas computerizados de la base avanzada o que hubieran creado una burbuja de aislamiento en torno al lugar. Thorgal se preguntó qué motivo tendrían esos xenos para tomar esa posición, pero solo aventuró en su cabeza las razones. No le dijo nada a Kodran, sabía que a él no le importaba, solo pensaba en cumplir la orden de investigar y recuperar la posición y en mantener contentos a sus cachorros, que solo tenían un objetivo en la vida: cazar.

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La Nanosfera, blog hermano sobre Beyond the Gates of Antares

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Nace La Nanosfera, un blog hermano de esta comunidad de jugadores sobre Beyond the Gates of Antares, el juego de ciencia ficción de nuestro diseñador favorito, Rick Priestley. En La Nanosfera se publicarán entradas sobre este juego publicado por Warlord Games y que ha conquistado nuestros corazones. Una joya desconocida que enamora por su sistema y su ambientación de ciencia ficción.

Desde la lectura del reglamento ya se intuía que podía ser un gran juego, pero después de probarlo pudimos comprobar que nos encontrábamos ante una obra maestra. Mismas sensaciones que cuando jugábamos a Rogue Trader o la 2.ª edición de Warhammer 40,000 (las mejores ediciones del juego, eso es así) pero con un sistema de reglas muy superior y mucho más elegante.

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Las tropas algoryn se preparan para su puesta a punto. La dotación de apoyo de la izquierda fue reclamada en otro lugar para alguna otra labor inexcusable. Cosas de algoryn.

El blog de La Nanosfera nace en un principio para separar sus contenidos de la temática de Milenio Siniestro, que en realidad se creó para recopilar el contenido que creábamos (escenarios, informes de batalla o fotos de nuestra miniaturas) sobre nuestras peripecias con Warhammer 40,000 y nuestra fiebre oldhammer (que aún mantenemos). El ritmo de publicaciones será igual de lento e inconstante que siempre en los dos blogs, pero el grado de amor que ponemos en nuestras entradas será el mismo.

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Las armaduras ghar barren por completo a los algoryn. No os fiéis por su aspecto gigantesco y amenazador, dentro hay una criatura fea y pequeña.

Os invitamos a que echéis un vistazo a nuestro blog hermano y dejéis algún comentario. En principio, el objetivo del nuevo blog será el mismo que su hermano mayor: tener un lugar para escribir escenarios, informes de batalla, subir fotos de progresos de pintura y cualquier disertación que se nos antoje. Además, será el sitio donde se centralizará la información de la primera campaña del juego, La batalla por Xilos, que esperamos que se juegue durante el año 2019.

Salud, ciudadanos imperiales. Nos veremos también en la Séptima Era.

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