La Tumba de Kaleb

Campaña para Warhammer Fantasy Battles

Ilustración: Ian Miller

Y de la tierra saldrá un Campeón; un siervo del caos condenado a destruir el Caos. Peón inconsciente del Dios Renegado, su brazo consumirá las almas de los seguidores de los Cuatro y abrirá las puertas del reino de donde emergerá la bestia que consumirá al Caos desde dentro.

El Gran Libro de la Ruina

Trasfondo de la campaña

Entre aquellos que se atreven a profundizar en los secretos de la magia oscura se rumorea que existen algunos libros y grimorios perdidos en los que se referencia un artefacto con el poder de subyugar a los demonios de los Cuatro Dioses del Caos. Este artefacto perteneció a un gran guerrero llamado Kaleb Daark que en el pasado entregó su alma a una deidad olvidada. Esta entidad le prometió la venganza que él tanto ansiaba después de que las huestes de las Tierras Yermas del Caos arrasaran su pueblo y mataran a sus padres para sacrificarlos a sus dioses.

Kaleb, consumido por la pena y el odio pero con el corazón henchido de energía por el vínculo con la deidad que le prometió venganza, entregó su vida a perseguir y aniquilar a los seguidores de los Poderes Ruinosos sin saber que él mismo no era sino un peón más de un dios renegado del Caos. El nombre de esta deidad ya no se encuentra en ningún libro conocido, pero se sabe que fue una entidad que deseaba la aniquilación de los Cuatro Dioses. Suyos eran los dominios de la destrucción y la anarquía, un cáncer del propio Caos.

Tras muchos años de batallas y de perseguir a los seguidores de los Cuatro Dioses, Kaleb murió en una emboscada, aunque poco se sabe de los detalles que rodearon su caída. Tras su muerte, sus enemigos lo decapitaron y recogieron su cuerpo para enterrarlo en un lugar secreto.

Mas solo murió el hombre. Su leyenda siguió viva y se extendió entre aquellos que anhelaban saber más sobre la naturaleza del Caos. El lugar donde se haya enterrado Kaleb fue objeto de mucho interés, pues si la historia era cierta, su cuerpo fue sepultado junto a sus armas y armaduras, los objetos que el Dios Renegado entregó a su Campeón como regalos y que le confirieron un poder increíble, un poder que los mismísimos príncipes demonios de los Cuatro Dioses temían.

Visión general de la campaña

El motivo principal de esta campaña para Warhammer Fantasy Battles es la búsqueda de la tumba de Kaleb. En ella se encuentra un objeto que el guerrero portaba en vida y que le confiaba un poder increíble. Este objeto, probablemente un arma (aunque nadie lo sabe realmente), fue un regalo de su dios, una deidad renegada del Caos que le prometió la venganza que Kaleb tanto ansiaba. Según la leyenda, este artefacto otorgaría el poder de vencer a los Príncipes Demonios más poderosos y le conferiría a su portador la posibilidad de convertirse en un Campeón del Caos Supremo.

El diseño de esta campaña se ha realizado para jugarla usando las reglas de campaña de la 5.ª edición de Warhammer Fantasy Battles, pero es fácilmente adaptable a cualquier edición del juego e incluso a otro juego de batallas de fantasía.

Cada facción posee al principio tres territorios generados aleatoriamente según el Manual de Batalla que le proporcionarán diferentes efectos y ventajas. Los ejércitos se confeccionan para cada batalla que se libre, aunque hay algunas restricciones adicionales:

  • Cada ejército puede tener un valor máximo determinado por el escenario.
  • Solo se puede incluir un personaje, el general del ejército.
  • Los personajes especiales no están permitidos.
  • Solo puede incluirse un hechicero (máximo nivel 1).
  • Solo puede adquirirse un objeto mágico (máximo 50 puntos).
  • Solo puede incluirse un monstruo y un carruaje o máquina de guerra.
  • Los únicos aliados que pueden incorporarse a una batalla son las facciones de los demás jugadores, y siempre bajo el permiso del jugador que la controla (es necesario llegar a un acuerdo formal entre los jugadores, tal vez con promesas futuras).

Para sortear y ampliar estas limitaciones es necesario conquistar ciertos territorios que otorgan ventajas adicionales. Por ejemplo, los bosques permiten conseguir madera para construir más máquinas de guerra y carruajes.

Objetivo de la campaña y facciones

El objetivo de la campaña es encontrar la tumba de Kaleb Daark para conseguir el artefacto que le confirió su poder. Cada una de las facciones en pugna tienen sus propios objetivos y sus razones para encontrar la tumba.

Adoradores de Nergal, el Dios Amarillo

General: Gurarax Brazo Largo
Hechicero: Gulmek Mil Ojos

Gurarax Brazo Largo ansía encontrar la tumba de Kaleb por pura ambición. Su objetivo es amasar todo el poder posible para conseguir el favor de su dios, el Dios Amarillo. Si la leyenda es cierta, el artefacto que se encuentra en la tumba de Kaleb le daría acceso a ese poder, algo que atraería la atención del Dios Amarillo.

Territorios iniciales:
(Mina de oro, tres objetos mágicos de 100 puntos cada uno).
(Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
(Pueblo, un paladín en una unidad).
(Espías, tabla de espías antes de cada batalla).

Los Perros Rojos

General: Horak Sangrenegra
Hechicero: Amon-Ul

Los Perros Rojos son lo que queda de una tribu de norteños que hace cientos de años vivía en lo profundo de los bosques del norte. Bajo la influencia de las mareas del Caos que se fueron desatando con los años, sus habitantes fueron mutando y convirtiéndose en bestias y hoy no son más que una partida de guerra bajo el mando de Horak Sangrenegra, un hombre bestia que ha demostrado ser el más fuerte y sanguinario de sus congéneres (de momento). No siguen un culto en concreto, pero reconocen la fuerza poderosa del Caos y desean obtener más poder.

Amon-Ul, un seguidor de las artes oscuras, se ha aliado temporalmente con Horak usando mentiras y verdades a medias porque necesita su fuerza bruta para conseguir sus objetivos. Desea conseguir el artefacto de la tumba de Kaleb para estudiar su poder y comprobar si es cierto que puede usarlo para un ritual que le permitiría engañar al Dios Slaanesh para obtener más conocimientos secretos.

Territorios iniciales
Los Mil Cuervos (Espías, tirada en la tabla de espías en cada batalla).
El Bosque de los Susurros (Arboleda sagrada, un hechicero de nivel 2).
Camino del Roble Roto (Ruta comercial, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).
Carretera del Pico Sombrío (Ruta comercial, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).

Guerreros del Bosque Eterno

General: Bakk el Rompebrazos
Hechicero: Balzrac el Coleccionista de Huesos

Territorios iniciales:

(Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
(Tesoro, hasta 5 objetos mágicos de cualquier valor).
(Bosque, 1 máquina de guerra adicional).

Caos de Tzeentch
General: El Selenita.
Hechicera: Gwen la Caleidoscópica.

En lo profundo del bosque había una cabaña en la que vivía un viejo ermitaño al que los lugareños de los pueblos de alrededor solo se acercaban para pedirle consejo y comprar pócimas de curación. Un día, una niña llamó a su puerta. Estaba sola y desamparada, y el ermitaño, apiadándose de ella, la recogió y cuidó de ella. La niña creció fuerte y sana y el ermitaño le fue cogiendo cariño. Pero entonces un chamán malvado que odiaba al ermitaño aprovechó una ocasión que la niña estaba sola en el bosque y la maldijo. Esa misma noche, la niña empezó a sufrir mutaciones en su cuerpo mientras el ermitaño la miraba impotente. Desesperado, se arrodilló e imploró a los dioses que lo ayudasen.

En ese momento, el tiempo se detuvo y un cuervo emergió de la luna y voló hasta posarse sobre el hombro del ermitaño. El cuervo le graznó que mantendría parado el tiempo hasta que él encontrara una cura para la niña, pero que a cambio tendría que entregarle su cabeza. El ermitaño aceptó el trato.

Desde entonces se rumorea de la existencia de un ser con cabeza de luna menguante que vaga por el mundo buscando poder y conocimiento al que algunos le llaman el Selenita.

Territorios iniciales:

Camino de la Linde (Ruta comercial, objeto mágico adicional de hasta 50 puntos).
Poyales del Hoyo (Pueblo, un paladín en una unidad).
El Peine de la Luna (Montaña, tres monstruos adicionales).

Elfos Silvanos

General: Megildur
Hechicero: Serethiel

Territorios iniciales

Torendil (Mina de oro, hasta tres objetos mágicos de 100 puntos cada uno).
El Claro de Seldirima (Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).
Camino de Bandorion (Ruta comercial, objeto mágico de hasta 50 puntos).

No Muertos

General y hechicero: Lorenzo de Oseira.

Territorios:

Ulfar (Pueblo, un paladín en una unidad)
Okri (Pueblo, un paladín en una unidad)
Valle del Rudigar (Valle, incluye Ruta comercial, Camino del Wrug, y Ciudad Faragrim, un objeto mágico adicional de hasta 50 puntos y un paladín, héroe y portaestandarte).

Transcurso de la campaña

Cada escenario se juega entre dos jugadores. Antes de la batalla, cada jugador debe preparar sus fuerzas con las restricciones particulares que se tengan (modificadas por los territorios que se posean). Además, cada jugador debe «apostar» uno de sus propios territorios antes de la batalla.

El escenario que se juegue tendrá relación en mayor o menor medida con el trasfondo y objetivo general de la campaña, la búsqueda de la tumba de Kaleb Daark, aunque es posible que también sean tramas paralelas que tengan que ver con agravios personales que surjan durante el transcurso de la campaña.

Tras la batalla, el director de juego genera o elige un nuevo territorio y el ganador puede elegir si conquistar este nuevo territorio o el apostado por su adversario. En este último caso, el jugador derrotado pierde el territorio apostado pero adquiere el nuevo que se determinó al finalizar la batalla.

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