[Informe de batalla] W40k 7ª ed. + Bolt Action

Una vez probado el escenario, puedo decir que fue terriblemente divertido. El sistema de Bolt Action está muy bien pensado, es muy dinámico y muy divertido (me veo haciéndome un ejército nazi dentro de un año… ay, Priestley, qué mano tienes haciendo juegos).

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El escenario, antes del despliegue. Obsérvese las chimeneas que ayudarán a liberar presión del reactor (los cilindros rojos).

Jugamos el escenario del reactor de energía del suplemento The book of the Astronomican de Rogue Trader, la maravillosa primera edición de Warhammer 40,000 (sí, nos gusta hacer experimentos muy locos). En este escenario, un pequeño destacamento de Marines Espaciales recibe la orden de destruir un reactor que transforma la actividad geotérmica del planeta en energía. El reactor está controlado por una pandilla de orkos, que se acaban de dar cuenta que el reactor está empezando a malfuncionar debido a un pico de actividad geotérmica de la superficie del planeta y corre el riesgo de explotar si no controlan la presión del núcleo. Estos problemas, por supuesto, no lo sabe el jugador que controla a los Marines Espaciales. Por si fuera poco, en cada turno se producen corrimientos de tierra por la actividad bajo la capa terrestre que provocan que se abran grandes grietas, amenazando a las tropas con caer irremediablemente a las profundidades insondables del planeta.

En nuestra partida prueba, simplemente cambiamos a los bandos implicados, siendo una pequeña hueste Eldar comandada por un Exarca de los Halcones Cazadores los encargados de asaltar el reactor, defendido por un destacamento de la Guardia Imperial.

Al final, hicimos un par de cambios antes de empezar.

  • El fuego defensivo se aplicó según las reglas de W40K 7ª ed., es decir, las miniaturas de una unidad que recibe una carga realizan un solo disparo cada una con HP1 (impacto con 6+), independientemente de si esa unidad había sido activada o no.
  • Las unidades se eligieron del Codex que a David le dio la gana, sin tener en cuenta puntos, con el único criterio del ojo del buen cubero, y las reglas de cada unidad eran modificadas sin previo aviso según el grado de lloro del Comisario de la Guardia Imperial. Así, por ejemplo, aunque los Eldar se regían en su mayoría por el Codex actual de 7ª edición, los Escorpiones Asesinos no contaban con su flamante espadas sierra de escorpión que les confieren un +1 a la Fuerza por su innegable tecnología superior fruto de milenios de investigación y entrenamiento. 🙂

 

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Al terminar el primer turno, la Guardia Imperial se había apostado en las murallas de protección e intentaba rechazar el ataque Eldar. Obsérvese la unidad de Guardianes que huye al fondo.

Finalmente, el escenario resultó muy divertido. Las reglas no se notaron nada rotas y la sensación general fue que funcionaba. Tal vez lo que más discusión provocó fue cómo resolver el combate cuerpo a cuerpo, ya que notábamos que no terminaba de gustarnos. Durante toda la partida adoptamos la regla de resolver los combates al final de cada turno, pero esto implicaba que las unidades trabadas no se podrían activar para «realizar su turno». De todas maneras, se nos ocurrieron varias maneras de cambiarlo:

  • Resolver una ronda de combate al inicio de cada turno, y otra al final. Esta solución sería la que más se acercaría al sistema normal de W40K, ya que realmente hay dos rondas de combate por turno: una en el turno del jugador A y otra en el turno del jugador B.
  • Cambiar el sistema de «pasos de Iniciativa» de W40K y resolver únicamente los ataques de uno de los bandos si el jugador activa esa unidad. Así, las unidades trabadas en combate podrían ser activadas normalmente y realizar ataques cuerpo a cuerpo. Esto representaría una mejora de las tácticas del enemigo o que le pilla por sorpresa, pero barrería de un plumazo las diferencias de Iniciativa entre razas, siendo un Genestealer igual de rápido o lento que un Squat (ah, que ya no existen).
  • Adoptar la solución de Bolt Action: quien gana el combate, arrasa al enemigo, sin piedad. De esta forma, no hay ningún combate que dure más de un turno y no hay que preocuparse en cómo resolver un combate largo. Cuando una unidad asalta a otra, se resuelve en ese mismo momento y se determina el vencedor. El perdedor es completamente aniquilado. Esta es precisamente una de las críticas que le hacen a Bolt Action, pero a mí personalmente me encanta. Los combates son muy duros, como en Combat Commander. Si te da miedo, no asaltes y ponte a jugar al Call of Duty o a Dora The Explorer the RPG.
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Sin duda, el momento más patético de la partida. Los Halcones Cazadores cargaron contra los asustados soldados y sacaron un triste doble 1 en la distancia de carga estando a poco más de 3 pulgadas. Las alas de halcón no eran tan buenas como decía la publicidad del folleto, hoyga.

Las sensaciones generales fueron muy positivas. Nos gustaron muchísimo las reglas de 7ª edición de W40K, no echando de menos para nada el detalle de la 2ª edición del sistema. Mi opinión es que con 7ª el juego es mucho más rápido, más elegante y más gaming, pero al mismo tiempo se sigue obteniendo la misma sensación que al jugar a 2ª. En definitiva, no echo casi nada en falta (aparte de la nostalgia innegable y el encanto de esa época), y abrazo con entusiasmo el grado de detalle, chrome y reglas especiales que hay ahora, además sin complicar demasiado el juego. Sin duda, ahora los ejércitos tienen muchas más reglas que los hacen más acordes a su trasfondo que antes. Muchísimo más.

Tal vez lo que más echo en falta sea las reglas de Fuego de Supresión y Oculto. El fuego de respuesta cuando una unidad recibe un asalto lo veo demasiado duro (solo impacta con un 6+) y tal vez le añada algún cambio, pero tengo que pensarlo.

Lo que sin duda no me gusta de 7ª es que una unidad no pueda dividir sus disparos entre varios objetivos. Esto sobre todo me parece especialmente sangrante en el caso de los vehículos. ¿Cómo que el artillero de un Land Raider que opera el bolter pesado de un lateral tiene que dispara al mismo objetivo que el operario del bolter del otro lateral? ¡Anda ya!

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En el turno 4 una escuadra de Guardianes Eldar consiguieron entrar en el reactor, pero fueron rechazados por la escuadra de la Guardia Imperial.

El sistema de activación de unidades de Bolt Action no es nada descabellado. Añadió un plus de diversión por ver qué unidades se activaban (¿Conseguiré activar mi unidad de Escorpiones para asaltar a la Guardia Imperial antes de recibir una andanada de disparos láser?). El sistema de Bolt Action es mucho más que solo eso, por supuesto, ya que una unidad que es activada recibe una orden entre varias posibles y, además, hay Fuego de Supresión por derecho, pero para eso ya jugamos a Bolt Action. Todo se andará…

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Rick, haces unos juegos muy chulos. ¿Te vienes a mi casa a jugar? Yo pongo las cervezas.

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4 respuestas a [Informe de batalla] W40k 7ª ed. + Bolt Action

  1. Anónimo dijo:

    ¿Estás seguro de que el Land Raider tiene operarios diferentes para cada lateral? a lo mejor solo existe un artillero en todo el vehículo. Por lo demás buena reseña, no puedo esperar a la próxima partida 😀

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    • annagul dijo:

      Según el Codex Ángeles de Muerte de 2ª edición (he consultado ese porque era el que tenía más a mano) un Land Raider tiene un conductor y dos artilleros.
      Gracias por poner a prueba los conocimientos de este humilde escriba imperial, querido anónimo.

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  2. davidmps dijo:

    ¡Una gran batalla y un informe más que detallado! La verdad es que el sistema de activación aleatoria de unidades es muy divertido. Es más dinámico, estás continuamente involucrado en la partida, no como en el sistema I-go-U-go (voy yo, vas tu), los entre turnos se hacen más aburridos.

    Cometimos varios comunis en la partida (a parte de bajarle la fuerza a algunos guerreros milenarios eldar). El más gordo relacionado con el disparo defensivo. Cuando se realiza disparo defensivo, la unidad cargada hace una fase de disparo normal, simplemente todas las miniaturas hacen disparos apresurados. Es decir, las armas de disparo rápido hacen dos disparos, el bólter pesado tira tres ataques y demás. Además, las armas de platilla (tipo lanzallamas) hacen un ataque especial que hace 1d6 impactos automáticos, vamos, que es algo más efectivo. En la partida nos dejó la sensación de ser muy flojo, pero si al cargar a una unidad de 10 guardias imperiales te caen 18 disparos de láser y 3 del bólter pesado, creo que la cosa cambia y no es necesario hacer que impacten con 5+ ni nada parecido. En resumidas cuentas, no cambiaría nada.

    En relación al combate cuerpo a cuerpo y a la activación de una unidad involucrada en un combate cuerpo a cuerpo, la forma más natural de jugar con las reglas de séptima con activación unidad a unidad es que al activar a una unidad en cuerpo a cuerpo, se realice una subfase de combate completa. Así, las unidades pueden combatir en cuerpo a cuerpo más de una vez por turno. En particular, habría que añadir una regla especial que es que una unidad sólo combate en cuerpo a cuerpo en su activación, y en la activación de una única unidad enemiga. Es decir, que si cargo con dos unidades de valerosos guardianes contra una única unidad de pérfidos éldar, los éldar sólo combaten en la subfase de combate de la primera unidad que les cargue. Así se evita que combatan más de dos veces por turno (su activación y la del primer enemigo les ataque), que es lo que ocurre en WH40K normal. Si hacemos este método, no hay que cambiar ninguna regla, por lo que todos los codex y reglas oficiales de séptima entran como un guante (aunque los codex de séptima sean una locura…).

    Lo único que me molesta, es que no puedas huir de un combate. Pero claro, ¿quién en su sano juicio querría huir y demostrar que es un cobarde? Los diseñadores de séptima no te dan esa opción así que a aguantar toca.

    La partida estuvo muy divertida. La guardia imperial aguantó relativamente bien el asalto, pero los escorpiones asesinos eran mucha tela y arrasaron con todo. Por lo menos, evitaron durante 6 turnos que explotara el reactor. Los escenarios de Rogue Trader son entrañables. En este caso, ni siquiera decía quién ganaba o perdía…

    Mención especial de combate a Reconocimiento, mi primera unidad de guardia imperial inspirada en «El Sargento de Hierro». Se jugaron la vida para abrir una de las válvulas y hasta consiguieron evitar un asalto de los Halcones Cazadores, haciéndoles pagar caro su osadía.

    Estoy deseando jugar la siguiente batalla. Toca batalla invernal. Luis, compra tela blanca para la escenografía y algunos muñecos, musgo y corcho de los belenes.

    David

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    • annagul dijo:

      Toda la razón en lo de los Disparos Apresurados. Lo aplicamos mal, imperdonable.

      Además, tiene sentido tener una HP de 1 (que, aunque solo se impacte con un 6, cargar a una escuadra de 10 unidades con armas de tipo Disparo Rápido o Asalto 2 es para pensárselo) para así poder resaltar las tropas que están mejor entrenadas. Por ejemplo, los Vengadores Implacables Eldar, si no recuerdo mal, cuentan con una HP de 2 a la hora de realizar los Disparos Defensivos si es objeto de una carga.

      En fin, es lo que pasa cuando empezamos a jugar con las reglas de la 7ª edición, intercalando además partidas de 2ª edición y Rogue Trader. Por si fuera poco, nadie se ha leído entero el reglamento todavía. Y como estamos muy locos, se nos ocurre hacer experimentos con Bolt Action. Nuestro nivel de monoculismo es tendente a infinito.

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